隨著GTA4(中文譯名:俠盜獵車手4)的上市,國外各大遊戲網站對於此遊戲的評分幾乎一至都有滿分的高評價。除了比起上一代更為精緻的畫面和超高自由度的世界外,最令人矚目的應該就要算是將會是首次採用euphoria引擎的遊戲。這套引擎技術的開發來自NaturalMotion公司,是一間總部位於英國牛津的知名3D動畫軟體開發商,至於euphoria引擎是什麼呢?看一下以下最近才釋出的Demo展示就知道了(為了讓大家容易了解,我特別將影片說明內文的翻譯放在下面,本人英文爛翻得不好請指正orz)
絕對沒有使用任何的keyframe動畫或是動態補捉器!
Euphoria和布娃娃系統到底有什麼不一樣呢?
(此時畫面有一個Euphoria角色,然後從空中掉下一個布偶人)
Euphoria在運算過程中,結合了人工智慧(AI)、生物力學(biomechanics)和物理學(
physics)
從底層骨頭、中層的實體肌肉、到最外層再運算物理和碰撞,最後加上行為動作的反應
(解釋此系統的基本構成)
Euphoria行為會挑選適合的人工智慧模組去告訴角色該如何移動。
(Euphoria角色被一個紅色箱子砸到,最後還被扮倒)好痛!!
(布偶人還是死沉沉又被摔一次..而Euphoria角色則預先發現而做出閃躲的反應)
因為Euphoria運用CPU運算去創造不間斷的動態,所產生的是獨一無二且有互動性的。
(對比Euphoria和regdoll被雷射光射中的反應,布偶人非常專業的布偶反應,而Euphoria可以看到每次的反應都不太相同)
一個高階的動態平衡器驅動更多的行為反應,給予角色在反應情況時能反應自然且平衡。
(這部份當Euphoria角色受到衝擊時會自動做出平橫的動作)
當這些動作運用在遊戲引擎時,Euphoria的角色也會有自我保護的感知能力構成。
(Euphoria角色在面對摔倒或跌落時不再只是死屍而是會有自我保護的動作反應出現)
Euphoria提供了史無前例的互動反應和真實感,將帶給玩加真正的次世代遊戲體驗!
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如果大家還有印象的話,早期的3D遊戲裡的角色互動反應都是動畫師預先設定好的,即使有變化也不過是多做了幾種來隨機選擇,舉個例子來說,戰慄時空(Half-life)裡的敵人被擊倒以後的反應跟外界是毫無關係的。而近幾年開始大量運用的布娃娃系統和物理運算系統可以算是第二代吧,例如戰慄時空2(Half-life2)裡,敵人被打死以後至少是與環境作即時運算的碰撞,不會再有死挺挺躺在懸崖邊或是仆街在牆內的窘態發生。而這套Euphoria系統應該可以算是第三代吧?遊戲制作人員再也不用預先編輯動作反應,而可以由此引擎透過計算動力等變化來產生決定角色該如何反應,因此每次的反應都會因周圍變因不同而不同。
再來看看最近終於要上市的GTA4遊戲影片(from IGN),可以感覺看看裡面角色的反應是否有比較自然?
這裡還有一段說明Euphoria如何在GTA4裡運作的Demo,不彷也看看
記得幾年前PS3剛發表的時候有一些技術展示的影片也曾經做過類似的引擎(印象中是EA針對運動類遊戲所作的動作補償),但一直未有讓人有次世代感覺的遊戲出現(除了畫面以外),相信不久後這套引擎的技術會有越來越多遊戲採用。(應該也可以運用在做動畫上面,有機會再來研究看看) 在我買PS3或XBOX360前,希望GTA4會出PC版(還是習慣用滑鼠鍵盤玩),這類高自由度的遊戲一直都讓我很著迷(每一款我玩的遊戲都會先來試看看遊戲引擎可以多自由XD),而且GTA系列從1代2代還是2D鳥瞰就開始玩到現在了,那又是另外可以說很多的事了XD
p.s
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參考資料來源:
http://www.games-onasia.com/bbs/viewthread.php?tid=21126
http://www.naturalmotion.com/