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2008-10-18

Oct.17 也來海角七號一下



實在是最近已經紅到過份的國片了,上個月其實就很想去看的,只是在身邊的人總是意願不高的感覺。今天終於看了,雖然不喜歡那種像是跟著大家一樣整頭熱的大推什麼的,但在自己沒有預設立場的情況下看完,血液是沸騰的是瘋狂的是酸酸甜甜的。

我想我就不寫影評了,單純的紀錄一些些還在不安份的感想。


關於台灣。如果大學比較熟的可能還記得我在大二的動畫作品"時代Times"曾經在作品概念裡有描述過對於本土的一些愛恨情愁,在海角裡的台灣影像是樸實而無華,卻感染甚多,而我喜歡這樣的真切,不是過多虛構的美。或許沒有離開過台灣這塊土地的我說這些話是有些缺乏說服力,可是對於觀看的角度不同才成形的美感我倒是很相信。美不美其實在於能不能把自己抽離這個時空,從另外一個角度去欣賞發現,後來的我試著用鏡頭用思緒去移動自己觀察的位置,甚至很喜歡想像在這個空間裡時間流過去的重量,有多少人的溫度曾經過,然後再不特別的風景都很有味道的感覺。也許到別的國家會有的異國情調也只是立場的不同產生的新鮮感吧?

關於愛情。戲裡的阿嘉和友子讓我有很大的悸動,也許男得帥女得美是很賞心悅目也比較容易入戲,而我其實不確定自己是否也在渴望某種轟轟烈烈。今年其實有過多的風風雨雨,浪一片片打過得有些措手不及,那些來來又去去的人啊其實也有些泰然了。現實總還是少了些瘋狂的理由,也很難像電影裡面那麼高潮迭起的緣份。戲裡夜晚的海邊勞馬酒醉想念離家的老婆,大大親吻他額頭、友子在海邊問著跑向他的阿嘉怎麼去送那麼久的信,阿嘉衝過來抱著她說的那句"留下來,或者我跟妳走"那幕,還有很多懶得說的橋段,都觸動了有些脆弱的感慨。我試著問自己,到底瘋狂了什麼?說起來自己很看重愛情在生活裡的比例,而且似乎真的很容易無意的曖昧,可是最近啊,在懷疑是自己已經無法熱切的真誠瘋狂的去愛上一個人?還是只是沒有遇到而已...?更可怕的是說不定我自以為愛過的其實不是愛...我不知道呢想多了又打結。

關於旅行。這是部看完會想去海邊的電影,是會愛上沙灘海浪和寂寞星空的電影,然後我想旅行,一個人或是跟喜歡的人。今天晚上和難得來台北的Gamerover小聚了一下,回到五樓的陽台我才發現今天晚上的天空有很閃爍的星光,我其實不討厭台北這個城市,畢竟一個熱愛資訊科技設計的人有很豐富的資源可以用,有很多各式各樣的人可以觀察。但是旅行我也喜歡只是天生血型A太重懶了(宅化),除非被刺激或是有衝動,不然事實上我不太是個行動派的人,想到什麼還不一定會衝就是了。可是我還是想旅行了...

關於電影。我自己給海角90分,因為他感動了我也讓我認真的想去思考一些事情。而回到工作和研究創作,對於說故事的能力自己也一直知道是很需要加強的部份,至少我認為能不能感染到觀眾真的是非常重要的一件事,而這些在過去的創作裡其實是很缺乏的。曾經得過比較多獎的就是"時代"那個第一部3D動畫,用很爛的技術堆積出來的,也沒有什麼劇情可言的腳本,可是也許是時間這個主角自己演得好才觸動到某些人吧,而不是導演我。還是很客套的祈望自己能認真的去激出可以感染人的腳本,然後用盡自己的能力去完成沒有遺憾的創作,就算沒有畢業其實也無所謂,不管是不是碩士那根本也只是個名,而不是之所以成長的證據。

2008-08-27

Aug.27 關於在blog自動播放音樂...

應該有不少人會在自己的 blog 或相簿自動播放背景音樂(尤其無名最多,也許是方便吧!),剛好在ptt上看到有人討論這個問題,所以就來寫寫自己的一些看法。

首先就先撇開版權的問題不談,純粹就自動播放背景音樂來說。在自己的blog加上音樂,就像是佈置自己的房間一樣,如同你會設計挑選blog版面,都是基於個人喜歡或想與朋友分享的心情而設置的,除非你的blog原本就設定只給自己看的,否則常態下會點進你的blog的都是你以外的第三人(也許朋友也許陌生人)。

因為自己有訂閱RSS的習慣,所以還算常常會去瀏覽朋友們的blog或相簿,其中有些朋友的blog一點進去就會播放不同的歌曲,已經習以為常,因為是認識的,所以也還可以從歌裡揣測他現在的心情等等,不至於到難忍。不過的確會影響自己繼續閱讀瀏覽的心情,無關乎歌曲好不好聽,這都還是其次的問題。


影響最大的問題是 - 跳頁切換

如果架過網站的應該記得早期比較常使用的框架架構,可以一邊是目錄,另外一邊是主視窗,當你在切換頁面時目錄那個框架是不會更新的。所以如果把音樂放在該框架下,音樂至少是可以從頭播到尾,如果又悅耳至少在瀏覽時是一種享受。但是現在大部份的blog都是單一頁面更新,也就是說,當我進去blog時歌可能唱個兩句,然後我點其中一篇文章進去,歌又重頭再播一次,點來點去簡直像跳針一樣(尤其大部份文章都不長的情況下)。而且糟糕的是我還不能直接按暫停播放,因為跳頁以後他還是會自動放送,雖然還不算折磨,不過或多或少都被影響了情緒。

再來就是音樂內容了,這部份我覺得是每個人想分享的東西不同,不在討論範圍。但是曾經遇過幾個例子是選的音樂很大聲又很吵鬧,不是偏見,而是會嚇到。上次看到一個設計師分享他的blog,基於好奇想點進去看看,一點開我馬上就關掉視窗,突然爆出的音樂嚇了一大跳,也懶得再去找播放器在哪裡,索性就跳過這個blog。

當然這只是個人主觀的一些看法,每個人都有權利決定自己部落格的樣貌,但如果可以,也許大家在分享音樂之前能再想想看,是否會造成使用者的困擾? 或許可以加入音樂播放的功能在顯眼的地方,但不要自動播放,讓訪客自己決定是否要聽歌配你的文章,這種小小的體貼可以讓人在瀏覽你的blog時心情更流暢喔!

2008-08-26

Aug.26 最危險的地方就是最安全的 - CS攻防心理戰

有玩過CS(Counter Strike 絕對武力)的人應該比較容易看得懂下面影片有趣的點在哪裡。(不懂的我稍微解釋一下這個遊戲的玩法。基本上遊戲是計時回合制,分為反恐部隊"CT"和恐怖份子"TS",地圖主要有兩種類型:一個是救人質,也就是時間內CT要把所有人質安全救出來,而扮演歹徒的人要守住人質;而另一種也就是下面影片所展示的,是要放炸彈,也是歹徒的任務,而反恐部隊的任務就是要守住不讓歹徒得逞爆炸)



上面那段影片是早期CS很經典的一個bug戰術,透過遊戲的拆炸彈設定範圍沒有考慮到從下層天花板也可執行的錯誤順利將炸彈拆除,留下樓上錯愕忿怒的歹徒還搞不清楚怎麼回事就輸了。

但更經典的是下面這種拆法-最危險的地方就是最安全的,雖然無法確定是否有串通好錄製的,但這在心理戰的某種層面來說或許是行的通的。




一般來說當歹徒在安裝炸彈而反恐部隊有人躲在附近的話,大部份都會選擇直接攻擊歹徒,以防止他安裝炸彈。但這招真是用得很好,偷偷躲在安裝炸彈歹徒後面,一裝好馬上拆,就歹徒而言,因為後面大多為死角,沒有被攻擊直覺上就會判斷是沒人或是隊友,就算眼睛描到有人影可能也會不以為意,當發現怎麼馬上就被拆掉炸彈時已經來不及,就算洩恨把反恐部隊幹掉還是確定輸了這個這一回合。

這或許也說明了人類在許多情況下是倚靠經驗和認知來判斷處理事情的,只要試著找到跳出一般情況的狀態,就有比較大的機會發現和創造。以上面這個CS遊戲的例子來說,其實可以算是很有創意的的戰術應用-跳脫常態的戰術,如果玩遊戲扮演歹徒的玩家不是經驗豐富又熟悉地圖的人,或許會更仔細的搜索四周,危機感也會提高,這戰術或許就行不通了。就因為大部份的狀況和經驗告訴他目前"後方"是安全的,所以也讓反恐部隊有機會馬上拆除炸彈。

雖然這是還滿有趣輕鬆的CS影片,談到這個實在嚴肅了些,不過也許在生活裡可以時時告訴自己,經驗不是萬能的。也許不會讓生活更平順,但或許這會是一個開創新道路的好方法也不一定。

2008-07-25

Jul.25 瓦力 WALL.E - 不是宅男機器人




看完瓦力的電影,站在美麗華影城六樓看著預告片強力播送著"宅男機器人"拯救世界的故事,剛剛的劇情還在腦海裡迴盪,就是跟"宅"這個字連不上。我不懂台灣的代理商和媒體為什麼要濫用"宅"這個字來形容瓦力,甚至連小段的導演和動畫師訪談內容都要用"宅宅"來翻譯(這部份再去找原影片來看看導演用了哪個字?),雖然故事劇情是在描述WALL.E和EVE的愛情,但真正的背景環境我想才是這部片想討論的。撇開環保,單就男追女這軸線來看,用宅宅來描寫看起來不免貶低這部動畫片的格局了。

搶在首映這一天跑去看也是因為期待很久了,若星期五的首映沒去看的話就會撞到六日人朝,卡通動畫片一定會合家歡小朋友吵吵鬧鬧的跑去看,然後就甭想可以安安靜靜專注了(已經有過一次看"打獵季節"的慘痛經驗)。現在已經職業病到了有皮克斯片必看的地步,還要先看看IMAX有沒有播立體版,再來就是挑數位版優先,但可惜的是數位版全台北只有兩間戲院有播,西門町的in89只有早場九點一場,美麗華眼光就大多了,排了一個數位廳給瓦力,因為爬不起來所以只好北上(從南永和XD)大直去看。

入場看完前面膠捲跳跳閃閃花花的廣告預告片後,當開始播放數位版的正片時可以明顯對比出來畫質上的差異,跟DVD(720x480)看完再去看Blue-ray(1920x1080)的感覺是差不多的,畫質穩定清析不閃爍,也不會有一般膠捲的雜訊污點,色彩過渡豐富影像銳利,我不知道看一般實拍電影效果是否也會那麼好,但3D動畫片來看數位版絕對值回票價。

<以下有雷,炸到請自負>


照慣例Pixar在影片正式撥出前都會有一個動畫短片,這次則是一隻很可愛的兔子和有點機車魔術師的小互動,節奏鮮明依舊,但比起許願池小女孩和兩個接頭樂手的動畫短片來說,反而沒有讓人比較深刻的內涵在其中,是比較可惜的地方。

接下來就是瓦力正片了,開頭從星空飛向金黃色的地球,穿越一棟棟廢棄大樓和堆積如山的垃圾時就有點酸酸的衝動了,不過跟環保這議題倒沒什麼關係,只是Render的畫面和光影表現又超越了一個層次,瓦力還沒露臉,就讓身為還不是動畫師的我已經有股好久沒有燃起來的熱血想去自己做了(我好像比較喜歡做後製 Texture>Shader>Lighting>Render>After effect)。瓦力是一個很成功的角色,延續動畫短片的精神,在長片裡使用一個不須要說話的主角來表演是一件很棒的挑戰,只用精湛的肢體情緒詮釋角色的個性和帶完整個故事是很困難的,但WALL.E和EVE卻成功的被塑造出來,打破語言的隔閡。

故事內容講的東西一個是WALL.E和EVE的愛情故事,另外一個最主要的主線是環保。當整個地球都沒有人類,只有一個清掃機器人在活動著,沒有植物動物沒有生命,卻意外來了EVE這個訪客,還帶著一個任務和愛神的箭給孤獨生活了七百年的WALL.E很大的衝擊,為了救(?)EVE而跟到了EVE的主人原來是七百年前逃離地球的人類太空艙裡,看著 Pixar 設定的懶惰人類肥滋滋的曬在飄浮椅上移動,活像個吸血虫一樣,腦袋裡想到的卻是漸漸習慣於坐在電腦椅上面只動手和眼的自己(或我們),那還真的是很可怕的事情。中間劇情就不描述了,精彩度絕對值得花三百塊錢去看,故事的最後還是比較完美一點的(雖然到後面瓦力被EVE救起來後卻失憶那邊,站在寫編劇的立場來看,也許就這樣想不起來變成普通的清潔機器人衝突會大一點,但是如果這樣就會成為害我落淚的最後一個爆點QQ,而且還有迪士尼在和給小朋友這個大客群在,不能太悲傷呀...不然小朋友看完都哭著出去父母應該會把pixar抱怨到死吧),人類在七百年後回到地球,雖然看著祖先破壞無生機的星球卻沒有失去希望,種下當初WALL.E在地球上找到的唯一一珠樹苗,重生地球。或許導演本身並沒有想要講那麼深的議題,但是巧妙的將嚴肅的問題放進動畫裡,也給了一個好的解答(只要人人都肯站起來做些什麼,這個世界就會更好),對小朋友來說甚至大人都會是值得教育和思考的。

By the way,WALL.E是 Waste Allocation L oad Lifters - Earth"的縮寫,也就是Buynlarge公司派往地球清掃垃圾的那些機器人的官方稱呼。

補充一個來自Dogg的部落格整理出來的"WALL-E 瓦力懶人包"
裡面有很多瓦力遇到各種東西的有趣短片預告喔

2008-06-23

Jun.23 創意的落實之路 - 胡佑宗先生演講心得

胡佑宗先生認為,許多創意的設計都因為技術還未成熟等原因而無法落實,是件很可惜的事。若說設計是一件現實的事的話,這樣的觀點我想是沒有錯的。就拿自己比較專業的動畫來說,若劇本設定的角色人物太多,技術上和時間成本無法負擔,就算劇本在好都是枉然,當然在工業設計上來說更是如此。

不過關於有些目前還無法落實的設計,我也不認為要否定他的價值,某些很具想像力的創新設計或許現階段是無法達成的,但就像科幻電影裡的幻想產品,對於啟發別人是有很大助益的,至少我覺得這些創作還是有其存在的必要,讓設計圈保有新鮮的生命力。

2008-05-24

May.24 王詩光先生-數位雕塑演講心得

王詩光先生在這場演講裡分享的經驗裡,讓我印象最深刻的是「弧」這個東西。身為太極影音3D動畫長片處的雕塑組長,將實體空間中的點線面概念帶進數位空間裡其實也是某中材質工具的轉化,真正融會貫通的是其中的精神,而這個精神主軸也不是一條硬梆梆的直線或平面,而是「弧」。

「弧」在圖像化的形象就如「(」一樣,是一凸一凹,也是一陽一陰,端看從什麼角度去解讀。王詩光先生認為這個世界所有東西都是由弧所組成,沒有所謂「真的直線或平面」,我覺得這是很有意思的論點,也透露了這個世界其實可以從許多角度去解讀與詮釋,而不該固執守著凸的那面或凹的那面,換一個角度去看事情會有新的發現也更加豐富。設計也是一樣,膠著在同一個觀點做設計是容易死的,其實只要從另一面去看通常會找到一條好的出路。

2008-05-17

May.17 余佩珊教授演講心得

演講題目:創意導引師, 創意思考
演講人:余佩珊教授
日期:2008/5/02
地點:台科國際大樓三樓

那天踏進演講教室選擇了邊邊的座位,臺前的余佩珊教授說著這不會是一場演講,而是一個引導互動的課程,並期盼大家往前面中間座位集中。興致勃勃的我往中間的座位移去,一開始手中的白紙要我們寫出自己期望在這場課程中獲得什麼。寫下了期望自己能在此放開心胸,抱著對接下來應該會很有趣的課程期待著,我想這不會是一場普通的演講了,余佩珊教授這時也提出傳統教室如現場的這種環境不利於互動的進行。

沒錯!果然這種空間的安排阻礙了人與人的互動學習,基於演講廳無法移動桌椅的原因,余佩珊教授也貫徹了這個說法,整場不會是一場演講的演講比平常的演講還要演講。不知道該不該說期待大失望大,初衷「創意不是可以用教的」卻僅列舉了許多無法融入的情境圖片的案例「教」我們,而無法讓人被說服有被引導或開發令人驚喜的創意,若真要說在這場「演講」中獲得什麼,也許可以思考的是如何在固有環境限制下做出突破的創意。

這個限制其實可以在型式上消失的,這場談創意思考的演講原本可以不會只是場普通演講的....

2008-05-02

May.02 水越這樣玩設計 - 周育如小姐演講心得

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水越設計(AGUA Design)的許多創意概念總是充滿活力與驚喜,當周育如小姐在臺上一張張的介紹AHUA的專案時,似乎也可以看到她眼裡閃爍著對於創意設計的理想是那麼的輕鬆而愉快的,而為什麼許多的設計師卻總是在"做"設計而不是"玩"設計?

在以人為本的需求中出發,貫穿故事文化核心,水越創造了獨有的風格。而在都市酵母的專案中,先落地深根再放眼世界的概念,訴求著強化台灣在地的"黏性",試圖先讓台灣人愛上自己所生存的這塊土地,再朝擠身國際的理想邁進,這個計劃是讓身為臺灣土生土長的我為之興奮的。尤其最近的幾年,台灣本土的文化和意識逐漸抬頭,新生代試圖在各個領域重新轉化深植生活裡的台灣元素民俗,再思考的方式企圖讓原本總是崇洋哈日的臺灣人(我想這也許與海島特性加上地理位置特殊與被他國統治的歷史背景等或多或少有關),開始認同並內化在地精神,強化向心力。而水越在玩設計的過程裡用了有趣大膽卻簡單的想法開始,把任何想得到的,對於增加這個城市黏性的可能,都不加以限制,即使天馬行空但總是可以在其中挖掘出真正可以使用的部份,最後再具體設計出來。而這些都還是圍繞在人與環境或人與人之間的互動而來,在會心一笑的感動中總可以看出設計的夢想對於美好的未來會有實現一天的希望。

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2008-04-26

Apr.26 許士軍教授演講心得

以前對於管理總認為是一個很遙不可及的學問,而我們只是個設計師,似乎沾不到邊兒。後來漸漸能體會,管理對於許多事的進行能否順利有多重要。許士軍教授對於管理的解釋不再是「管理別人」,而是良好的溝通與整合,這是一個比較柔順的方式,比起硬性的被管,下放的態度或許才是良好的潤滑劑。過去不是很懂為什麼導演只要呼來喚去而已但最後名聲都自己攬,但沒有想過的是,若是失敗了也同樣得擔起責任。人人都希望能承擔起大事但管理是門很深懊的學問,或許周遭都是萬中選一的人才,個個都很專精於自己的才能,但若沒有人帶領整合起來總是散沙。

前陣子和學長聊到有關工作室的生態,其實很多有才能的人很容易聚集在一起,也很容易因為缺乏管理的人才而導致失敗,我相信管理絕對有它必需去了解學習的地方,而這也會幫助未來做任何事情上面都能比較有成效。

2008-04-12

Apr.12 淡水阿忠哥演講心得

演講題目:淡水慕情
演講人:程許忠先生
日期:2008/3/28
地點:台科國際大樓三樓





淡水人的生活影像(淡水漁業生活文化影像館)blog
http://blog.yam.com/bnwphoto

阿忠哥不是很習慣站在演講台上用嘴巴和大家說話,我想,透過鏡頭和大家交談,對他來說或許是比較容易許多的。一個在淡水土生土長的人,耗費所有的人生透過相機去紀錄淡水的真實面貌,堅持每一個畫面的自然狀態,不刻意造作的寫實是很讓人感動的。

這個年代,還在繼續使用機械式傳統底片相機拍照的人已是稀有,但是對於阿忠哥全然的否定數位相機的看法,我個人持保留態度。如果說數位相機帶來了什麼改變,我想那是如同web2.0的概念一樣,是一個影像權力的下放。在還沒有相機以前,能夠最忠實記錄這個世界的人是極少數的畫家,更精確的說,畫裡所呈現出來的世界是畫家"心裡所見"的世界。當相機被發明了以後,當時所能想到的必然是一個以"忠實紀錄"角度為出發點的功能面實踐,紀錄的門檻被降低到更多人手上(至少買得起相機又會使用的人),與現實更接近,也開始剝離創造者(攝影者v.s畫家)心裡的描述,這種情況隨這半自動、全自動相機的相繼出現,一直到數位相機的普及,甚至流竄到每一個人隨身的手機上,一個完全沒有門檻的攝影時代來臨,但卻也造成氾濫的紀錄性影像湧出。

記得大一的時候,在實踐媒傳的第一堂課是四爺-陳文祺老師的"數位影像創作"課,當時四爺丟了一個問題給我們-「攝影是什麼?」。那時候剛為了這堂課買了第一臺數位相機(sony v1),雖然從小就因為爸爸的興趣對相機並不陌生,可是從來沒有思索過這個問題。攝影不是紀錄會是什麼?一直到後來才漸漸體會出來攝影與創作的某種曖昧性。就拿許多人對於拍照的態度來說,畫面清晰不模糊不手震就是一張成功的照片,但是為什麼要用這種迷思來囚禁我們對於影像感知的描述?紀錄真實的單純性全然勝過於當下感知的情緒氣氛嗎?就像一張畫布一樣,畫家可以選擇寫實主義的精確描繪,也可以用抽象的大膽色塊來表達一樣,底片或者CCD也如同畫布一樣,攝影師(畫家)利用畫筆(相機)一樣可以創造千萬種可能。

阿忠哥是個攝影師,也同樣是個畫家。他的照片可以說是寫實主義的作品(紀錄),也是他對於淡水這塊土地的心理描述,除去色彩的顏料鋪滿底片的是在地的故事。攝影裡有一句話-「後面那顆頭比前面那顆頭重要」,後面的頭是攝影者的頭,前面指的是鏡頭。即使現在我們拿著阿忠哥的相機器材,而且也很熟悉怎麼用了,依然無法全然的拍攝到和他一樣的照片,那是生活體驗所累積起來的學不走的。但是我們可以選擇拍出自己的角度,那是我們所能掌握也最珍貴的,真的。器材真的不是絕對,就算是破掉的鏡頭、發霉的底片也可以玩出自己的想法,那才是攝影迷人的地方,即使轉化到設計裡也是同樣的精神。

所以數位相機的發展我不認為是原罪,那對於有攝影基礎的人是多一些選擇,但對於不懂攝影的人也更容易跨進來參與記錄或者創作。很多攝影人同時都會玩數位影像與傳統底片,對他們來說這是兩種不同的工具(比如水彩筆跟麥克筆),都能在不同時候可以傳達自己不同的理念。我自己也常常會試著玩一些不同的影像去描述生活,有時候走回家的路上用30"快門紀錄軌跡、或是不小心摔破的鏡頭反過來拍晃動著去紀錄pub裡的迷幻、甚至大雨的時候貼著地面去瞻仰巨大的撞擊,其實生活就是一個自己最容易掌握描述的故事,看用什麼角度去畫出來,而不該因為不了解光圈快門等等就放棄去嘗試各種可能。

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2008-04-10

Apr.09 事情的本質回歸

今天上梁老師的課,補充延續我今天所報告的部份,和我們聊了很多。不過也因為東西太多而我消化得慢,下課後如果沒有馬上整理很快就會忘了。不過今天提到一點還滿值得去探討為什麼。

那就是,事情的本質。

就拿今天梁老師舉的例子來說,在MIT的制度裡,申不申請學校不是重點,常常人才先進去做了事情之後,才"順便"拿個學位。換成在台灣,沒有先申請入學,承認你是本校學生,就算你為這個研究貢獻良多都是白工。事實上,在台灣的制度環境下做的每一件事,真的都太過鑽牛角尖,常常會忘記事情的本質是什麼。也不知道是雞生蛋或是蛋生雞了,訂了制度原本是為了監控整個事情流程能不出錯,能順利且流暢的解決每一件事,到最後卻常常是為了配合制度而讓事情的本體去遷就,這一來一往的過程常常浪費的是時間、人力資源等等成本,反而本末倒置。


德胤今天舉了一個最近的實例便很可笑。學校為了調查系上資產的狀況,所以要求將所有清單上的物品都拍照證明還存在,這當中還包括97年的photoshop軟體。他們的理由很簡單,因為這不算是耗材,所以應該都還要保留管理好。但是想想看,當初簽名負責的老師也只是一個代表,這套軟體被怎麼使用很難追究,何況已經過了那麼長一段時間,就算這套軟體還存在,十之八九也已經沒有那個價值了。不過有趣的是,至少在這種制度下,白紙黑字所記錄下來的價值花費是存在的,即使現在來說追究這些真的沒有意義。所以最後系上的解決辦法就是,反正他們要照片,那就找一個phohoshop的空盒子拍張照寫說這就是phosohop就好了。上有政策下有對策嘛。

有沒有很熟悉?其實我們生活上一直在浪費很多成本在玩這種制度遊戲,忘記事情本質上的東西,上下階層的人都需要耗費更大的精力去處理瑣事,而這些原本應該可以不必要的。

現在開始,我想會盡量試著去看看每一件事,它的真正本質是什麼?是不是常常繞了一大圈只為處理一個再簡單不過的事情?這是一個很大的問題,但也存很小的生活經驗裡,去想想。

2008-04-08

Apr.07 永樂市場之章

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好吧!今天組員都一致認同最大的收獲就是遇到Roger老師,就當炫耀的起個頭囉。


昨天為了求好心切的把老大的片頭趕完,用到早上七點才睡,起床已經快下午一點。匆忙買了午餐喀完到校門口還是遲到了,熹熹猴子和柯南抱歉了(最近很常遲到)。

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好久沒到永樂市場,不過在那一個區域,時間一直都沒有在流動的感覺。大一為了人體造型的東西,常跑那邊,最有用的布就是萊卡布,彈性超好人體造型最好用也最沒創意。今天是為了報告觀察而去,除了旁邊幾棟拆除的老洋房以外,甚至覺的就算在地上擺了一枚錢幣,十年後他還是在那個地方不會變(誇飾啦~現實大概三分鐘就被撿走了)

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大門口的電扶梯一直是讓我覺得有很多故事的地方。似乎站在那兒就能看見時間曾經流動過的證據,而如今這棟建築就好似安靜回憶的老人,坐在藤椅上。但我們都只是過客而已,能說的感受不過是自己的喃喃。

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在一直迷路重覆的商場裡被布包圍的我們,用相機對抗著的時候就遇到了Roger老師,柯南一直很幸運的猜輸拳,所以只好頭皮硬著去要求Roger老師合照(見最上圖囉)。會知道他是因為看星光大道,會看星光大道也是因為宜融剛好是國小同學兼無猜,Roger老師本人還是一慣親切,只是近看才看得出些微的歲月痕跡,不過心裡的年輕卻是非常亮眼的。

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當然我們還是不能一直不務正業,因緣際會下問到了號稱全台灣最高學歷的布行老闆-呂國華先生。為我們的研究方向做了53分又07秒的精闢解說(我還錄音了),關於永樂市場的歷史與行銷等等,他都可以算是權威。不過我們是群不怎麼用功的學生,聽到後來還是累了(都超過下課時間了XD),幸好老闆娘出現幫我們拖困。不過老闆真的很厲害,有興趣了解永樂市場的人可以去二樓的2018或2042室找他聊聊,他會很熱情的給你很多答覆歐。

附上今日相簿 http://www.flickr.com/photos/k4s/sets/72157604426973631/

2008-03-31

Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

Dynamic Quality:指應將所謂設計的品質在一個動態的過程中去整體地考量

Physical Involvement:指人與實體存在的相互關係,例:手磨擦桌子時,除環狀地運動手及手臂以外,觸覺與壓力的改變、桌子的搖晃也應考慮進去

Expressed Meaning:指動作本具有以及表達出的意義,例:鞠躬此一動作同時具有謙恭、緩慢、施力的要求與意義


Introducing Choreography of Interaction中Sieskte用了以上的架構協助將抽象轉化為實體的設計。

總括性的來看這三個環節,若是以圖像的語言來說,似乎也可以對應到「點線面」的概念。Expressed Meaning對應到「點」,因為著力在動作本身自體的意義表達、Dynamic Quality對應到「線」,是一個動態從開始到結束的一個線性關係、Physical Involvement則必須將整體與互動相關聯的要素都包含進去,故對應到「面」。

藉由以上的架構,下面就來做一個小小的練習實驗

以聽音樂mp3的習慣來說,透過兩個小小的耳機,可以讓生活在都市的人們透過音樂將外在的混亂隔絕起來,自成一個屬於自己的虛擬空間,但也因此加深人與人的疏離感,戴上耳機似乎也像掛上了「請勿打擾」的牌子一樣,即使是無意的。如何可以改善人與人的互動關係,又能讓聽音樂不再屬於個人行為且能與想分享的人分享?

先從「點」- Expressed Meaning來思考。

聽mp3需要帶著耳機,也就是說耳機有隔離的意義存在,但我們不能因此而改用喇叭外放,因為在公共空間仍然要尊重其他人的私人領域。若是無法改變它的基本屬性,那或許增加一個可以接收外面環境資訊的sensor等等方式也是一個可以思考的方向?

再從「線」 - Dynamic Quality來看。

通常聽著mp3的環境除了在私人空間以外,多半都是在路上、捷運公車上、或者是咖啡廳等公共空間,人與人的互動關係大不了就只是擁擠的時候擦肩而過。不過也有很多時候是面面相覷各自聽著自己的音樂或做自己的事,眼睛會不知道該放在哪裡(比如搭公車捷運等等),事實上有時候會有想要與陌生人互動或攀談的想法,但多半卡在沒有一個好的連結可以開頭。假設大多數都市人都有聽mp3的習慣,與其各自聽各自的音樂,何不分享出來?

(到這兒已經有一些初步想法)

概念有點類似最近廣告打很兇的「音樂讓你說」一樣,但不是那麼唐突的互動(廣告那種比較像是高調的宣告一樣),每一臺mp3都透過RFID或藍牙等無線通訊的方式溝通,內建混音功能(可以把不同的歌曲tempo自然的融合在一起),當人與人之間靠近,對方在聽的音樂會透過你的耳機,與你正在聽的音樂混合出新的曲子,透過這種方式在外面聽音樂便不再只可以是個人的行為,而是有某種溝通的功能存在。甚至可以將距離的因素加入,若是想更清楚聽到對方在聽什麼音樂,勢必需要更靠近那個人,而且有趣的是若喜歡的音樂類型是很類似的,在混音時也會比較融洽自然,反之或許會是某種噪音也不一定,這種對應關係正好可以用來篩選與自己氣味相投的人,然後靠近,增加互動的機會(都這樣了能不從音樂聊起嗎?)

最後用「面」- Physical Involvement來審視這個概念。

為了避免某些狀況是不想互動的(例如想休息),在功能上可以增加讓主人選擇是否開放互動的功能,若是今天心情好想要與人互動,便可以隨時打開互動功能,此時不只你聽得到別人的音樂,別人也聽得到你的音樂,是一個和P2P一樣的分享概念。若是處在一個人潮壅塞的環境中要如何才不會吵雜且反而無法進一步互動?或許增加方向性是可行的做法(只有正前方的mp3會與你互動),也許再讓產品可以自動判別要哪幾台的音樂互動(例如最接近的三、五台)或是自動判定音樂類型篩選(比如你現在正在聽rock,它會自動搜尋在你身旁也在聽rock的人)等等

總結

以上過程是一個從無到有一個流程想出來的sketch,運用Framework of Choreography of Interaction粗略的實作了一次,事實上這些流程我認為應該是要再不斷的重複run過(目前只是草率的跑過一次流程),對於產品或概念設計都會有更完整個全方位思考。Interaction Design是來自人性的基本需求而成形的領域,透過剛才的方式所想到的靈感還不是完整的,但是自己想像起來應該會是還滿有趣的實體互動(想想看在捷運上大家不在大眼瞪小眼,大家會靠過來靠過去轉過來轉過去尋找match的音樂和人,然後互動交談,似乎是很好玩的)

如有誤解錯誤或解釋不清楚的地方請不吝指教,謝謝:)

Virtuality and Reality in Urban Space

看了彥齊對於虛擬和真實的分析以後,有一些想法。事實上甚至有點偏激的認為這個世界對我們而言大部份是虛擬的。

若以彥齊分析的虛擬的定義來看,虛擬是一種資料型態,經過處理器(大腦)的轉化處理而成,那是否意味著我們所認知的真實世界其實都是虛擬的?(狹義來說)


先談談我們怎麼去感知這個「真實世界」。以生理上來講,人體透過五感-視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,與外界的所有「實體」接觸,從而造就了我們的存在感。換句話說若是人在一生下來就沒有五感,空有一個腦袋是無法感受到所謂的「實體」,甚至不會發現到它的存在,也因為沒有相對可以比較的東西(實體與自我),說不定連自我存在的感覺都沒有。

那透過正常運作的五感,生體構造順利的接收到了來自外部的資訊了,若是沒有經過處理器(腦)的分析,轉化成對意識有意義的東西,那麼基本上應該什麼都沒有。換句話說,當意識到周圍實體空間的存在時,也表示已經將實體「虛擬化」了。

舉個例子來說,當看到一把吉他,我們知道它可以彈奏會發出聲響,是因為在我們的學習或經驗中已經將他從一個無意義的實體(僅有存在)轉化成虛擬的使用定義。這裡所指的虛擬我個人廣泛的認為連體積、長度、重量等等用來標示實體空間的單位也屬於這範圍內,因為以這個世界真的存在的「實體」來說是沒有意義的,這些度量只對我們的意識有意義,也可以說把最單純的實體用我們所能理解的單位去描述實體,而這種描述單位事實上已經是某種虛擬化的結果(為了比較而創造出來的),之後再經過明顯虛擬化的文明累積而成為我們所認知的吉他。若吉他是單純的實體的話,那麼應該是一個抽離且獨立的存在而已,也不會有名字或相對感知等等。

簡單說,我們所認知的實體世界全部都是透過腦袋所分析處理後的資訊,這已經是一個大規模的虛擬化過程。而實體就僅僅是一個存在而已。

所以為什麼The Matrix的母體世界能成立?因為所有實體的空間存不存在其實並無所謂,人類在建構存在的過程中已經將所有資訊虛擬化,認知的實體事實上都不過是在腦袋中重建的虛像,自我的存在感靠的是自我「虛擬的」實體空間存在而存在,跟真正的實體空間並沒有直接聯結。所以The Matrix裡只靠著精神的存在和虛擬的五感所認知的世界與真實世界是否無所差別的?

當認知到這點以後,再來解釋修行和禪宗思想等等,似乎也比較能理解。若能在思想上自在的控制虛擬的世界,自我的存在感便可隨心所慾可大可小,不受外界「實體」所限,看破實體似乎離悟道就近了許多(這也是為何Neo在母體裡是無敵的)。而大多數的人無法抽離出「實體」並不是實體的認知(也就是認定實體是絕對而不是相對的,是困難或無法改變的),便需要透過虛擬實境的過程來獲得更多的操控及權利等等滿足。

當然以上論述是比較偏激的將所有實體單純化,反而變得過份哲理,對於現實的實體空間互動似乎難有什麼幫助,僅是個人的一些看法,還有許多不甚理解的漏洞沒有深思熟慮,也歡迎討論或批評指教。

2008-03-27

Mar.26 反相思考

昨天看了一個晚上的paper,結果今天還是沒有整理出內容可以報告就去學校(還好今天梁老師補充了一整節課的東西混過去..),倒是聽了兩個多小時的brainstoming和一些創意思考的方法。

其中有一個例子我覺得很有趣,出自"Why not"裡(中文書名忘記叫什麼),是講一個神職人員去租車,但是期間神職人員開車超速被開單,所以租車公司依據合約條款向神質人員求償。當然神職人員很不滿意,一狀告到法院,原因是雖然他有簽約,可是誰會去看密密麻麻的內容?(就像你在安裝軟體的時候,會不會去看條約一樣,就算它用了一些像是倒數讀秒或是要往下瀏覽才能繼續安裝的步驟)而且當初那間租車公司號稱的是最便宜的價格,卻在事後以這種條約來索價,對他來說是認為變向欺騙。這個案件最後是判神質人員獲勝,雖然不能茍同這樣的事,但是撇開道德來講,是否有可能有雙贏的解決辦法來避免這種事情的發生?

書裡利用反相思考的方式,把原本是如果違約要收取罰金的方式,改為先收取壓金,如果沒有違約且安全歸還的話壓金全數退回,否則從中扣除罰款等等賠償。也就是說,讓租車人由被動的去了解自己的責任轉而積極的去在意自己應該要避免的事情(為了錢總是會比較在意),這樣不僅可以很簡單的把這項訊息溝通清楚,也能在雙方都能承認的架構下完成租車的整個流程。

事實上不只在設計思考裡,生活中也有許多事情是需要解決的。或者說其實我們每天的生活就是各種解決問題的過程累積起來的(解決吃的問題、解決經濟問題、解決人與人的相處....),但是我們會花多少時間用比較有趣的姿態來解決這些稀鬆平常的日常問題?還是大多就得過且過去應付一下。如果在生活裡的每一個環節能習慣用創意思考的方式來解決問題,是否可以說這是在享受人生?

2008-03-22

Mar.21 Jumper移動世界 - 純粹的移動



昨天午餐休息時間抽空看了跟室友+Ray要來的移動世界(Jumper),不久前看到預告片就很想看,雖然+Ray說整部劇情平到不行就看特效,但還是把他看完。

以下有小雷...


男主角是 海登克里斯唐森(Hayden Christensen),也就是在星際大戰二三部曲裡演黑武士過去的安納金,不過這次不拿光劍改玩瞬間移動,另外反派聖騎士主角是由 山繆傑克森(Samuel L. Jackson)出演,正巧也是星站裡那位臉總是很臭的雲度大師(這裡面臉還是都很臭),女主角瑞秋比爾森(Rachel Bilson)在影片裡還滿正的,甜甜的可惜被劇本搞到快變花瓶。




導演就是拍過史密斯任務的 道格萊曼(Doug Liman),以商業片來說史密斯任務是部很成功的動作片,因此對Jumper的期待也滿高的。可惜不知道是不是為了要壓縮在短短88分鐘的片長裡,劇情安排得很緊湊,很像在趕場一樣走馬看花帶過,使得男女主腳的感情還有移動者和神秘組織的淵源甚至和他母親的關係都很草率的交代,再加上因為是瞬間移動的關係,鏡頭切換有時候讓人無法馬上反應過來,造成這部片一個很大的至命傷,否則其實這個題材是還滿有發揮空間的。此片不是英雄片,男主角雖然身懷超能力但是卻選擇享受自己的人生,所以選擇當一個"銀行家"偷錢享受而對電視上正在報導的難民見死不救,雖然不是一個正面的電影,可是也許像是透明人一樣,如果有一天你也有了這個能力,你會拿來做什麼?是黑暗的還是光明的?

撇開劇情不談,特效真的做得還不錯,跟七龍珠裡悟空的平靜的瞬間移動有很大的差別,在jumper裡感覺上是整個周圍空間的移動,很劇烈的,尤其在東京飆車移動那段真的很帥,但是比較可惜的是移來移去就那幾個景點,不知道是不是經費的問題所以沒有成本搞大。

如果是想看特效享受當jumper的快感,或是想看看世界各地的美麗景點(其實也就埃及羅馬倫敦東京等等那幾個點)還有帥哥正妹,把劇情放在一旁去看還是不錯的,不過如果要有一些深刻心得或許是比較困難的(看用什麼角度去看了)。

2008-03-20

McFly - Room On The 3rd Floor



上一篇分享了Picture perfect的MV,讓我想到很久以前看過這支McFly的MV。這部作品用了模型玩具的概念,將樂團成員拆解化成模型玩具的零件,配合說明書還有外盒的成品示意圖表演,很好玩的是各部份還沒組合起來但卻單獨的演奏著的時候,就像在看默劇或某種表演藝術一般。其中塑膠模型上的人頭部份靈件和一些身體部位的動態,就不是很確定是否用3D動畫或是特殊著色化裝拍攝再進行合成的,不過值得思考的是,國外許多MV都很有巧思也更大膽在玩一些東西,跟國內大部份的MV比較起來,台灣的MV語言被限制住了,轉來轉去要嘛就是比爾X的超現實夢幻風、不然就是類黃X平導演的粉色調,除了極少數的MV有經過特別的企劃,否則其實攤開來看都大同小異。

其實一直都想,如果有機會嘗試玩一支MV,不管是用動畫或是拍攝合成等等,是很有趣的工作。(不過事實是自己也還沒有足夠的能力去挑戰,只能期許自己再努力一些了)

2008-03-15

Mar.14 朱浩華演講心得

朱浩華演講海報
前一晚竹薇才通知說這周專題討論輪到我們組準備,其他人不在線上索性就順便把海報弄一弄,不過今天請建達輸出的顏色跑掉了(看起來似乎是輸出機器有某色用完),感覺很妙。


Hao-hua Chu
Associate Professor (副教授)
Department of Computer Science and Information Engineering (資訊工程學系與研究所)
Graduate Institute of Networking and Multimedia (資訊網路與多媒體研究所)
National Taiwan University (國立臺灣大學)

朱浩華教授本人看起來很有親和力,在幫忙準備設備投影的時候短短的交談幾句,話語裡習慣夾雜著英文,沒有矯飾的態度和幽默談吐,也許因此今天院長還特地抽空過來聽他演講。他的背景是資訊工程,曾待過Intel公司,目前研究的是Ubicomp(隨處可見的運算)。



在這次演講中他分享了兩個跨領域研发經驗,一個是如何讓小朋友在遊樂中喜歡吃飯,進而加快吃飯的時間,他們設計了一個餐盤,可以感應放在上面的菜有沒有被吃掉,中間的小螢幕有可愛的卡通人物,小朋友每吃一口就會多一個顏色可以幫它著色;另一個也是利用一些小遊戲讓小朋友養成刷牙的習慣,在螢幕上會有上下兩排牙齒,上面佈滿彩色牙垢,小朋友要照著順序仔細刷牙才會變乾淨。這兩個例子中他們碰到了許多問題,大多是來自於跨領域的不熟悉,使得產品在設計開發時沒有顧及到另一面向(例如遊戲看起來很有趣,不過治療師關心的是太有趣的遊戲模糊了小朋友到底是喜歡吃飯或是喜歡遊戲,若哪一天沒有這個遊戲是否會反而有反效果等等...),這個盲點時常是我們知道卻容易忽略的,原因正是來自跨領域的橫溝。能不能摩擦出跨領域的火花,成功機率也許和對另一領域了解多深成正比,不過大多研發設計人員都太忙於本身範圍的事務而無法親自去理解(也許就丟給下屬或學生去研究),不是不可行卻會有死角,所以在這兩個例子裡目前還沒有完美個解決方案。

後面的case study中,朱教授介紹了許多有趣的idea,其中我自己很喜歡的一個產品是mug-tree。




產品分為兩部份,一個是數位相框,螢幕裡有一棵大樹在草原上;還有一個在底部裝了sensor的馬克杯,透過RFID(或藍牙)將使用者有沒有喝水的動作和相框做連動,若是使用者太久沒喝水,相框裡的大樹會漸漸枯萎,甚至開始落葉,相反的使用者水喝越多大樹也更茂密更青綠,甚至還會結果實(還有可以拿起來搖會掉落果實的有趣設計),在metaphor上我認為用得恰到好處。相關影片請參考這裡

演講最後,朱教授最後下了一個幽默值得思考的一句話收尾 - "Flashy gadgetry does not matter. everyday usefulness does" !

[心得補充]

朱浩華教授本人看起來很有親和力,在幫忙準備設備投影的時候短短的交談幾句,話語裡習慣夾雜著英文,沒有矯飾的態度和幽默談吐。

在這場演講中他分享了兩個跨領域的合作經驗,其中他認為最能獲得到東西的其實是過程中「不方便透露的真相」。一個跨越領域的合作是有許多困難和盲點的,而事實上大多數的案子、機會、客戶通常是不同領域的人,所以在整個過程中必然會有一段磨合期,需要先彼此了解對方領域的東西,了解越多也就越能輔助自己從彼此都有利的角度去解決問題。

事實上,很多時候在面對不同領域的人時,最需要突破的是如何不恥下問。大部份的人也許都會擔心的一點是,自己提出來的問題以他們專業的角度來看會不會很蠢等等,又或許別人並不是真的了解你的領域的一些基本資訊卻硬著頭皮合作下去,最後很可能會像是分散的兩條線越來越沒有交集,最後的成品也不盡滿意。要學著先暫停放下自己專業的立場,以外行人的角度(或使用者的角度)去嘗試學習另外一個領域的專業,相信這對於整個合作流程和最後的結果都是利多。

2008-03-07

Mar.06 果凍時代 - MOCA


「果凍時代」及「靜默突襲-林冠名個展」2008/2/23 - 4/13

展覽網站 http://www.mocataipei.org.tw/_chinese/showweb/index.asp?ID=53

天氣晴,一個人,下午,想出去流浪的衝動,這個展正好。
好一陣子沒有去MOCA,上次去的時候還是兩個人...
雖然意思意思的在msn暱稱上找人一起去沒有回應(也問了r) 或許只是不甘寂寞
一個人騎了車就過去了,四點,最近還是飆很快慢不下來。

這期展覽「果凍時代」由上海美術館主辦,在台北市文化局邀請下巡迴至台北當代藝術館展出,策展人-張晴。以「嬰兒化的青春」、「未來肖像學」、「紛雜的全球化景象」三主題切入,關注新興世代的生活方式,創作傾向及創作特徵,試圖全面呈現今日中國都市青年藝術的全息生態。

這次展覽大多以靜態為主,部份則為錄像影片呈現,和上次看的V2特區數位藝術展比較起來直接的互動比較少,但仍然有不少作品用自己的語言溝通互動,其中有幾件作品比較印象深刻,淺淺的用我自己的觀點帶過。

黃薇的系列插畫-大膽日系的的插畫,熱情的把對性與肉體的渴望不掩飾的表現出來。其中的作品「凌晨0:69分」裡一對沒有露臉赤裸的男女和散落在船型澡盆內外的西瓜,讓我聯想到的是蔡明亮導演「天邊一朵雲」的鏡頭。現代社會雖然對性的態度開放,但文明人卻還沒辦法從道德枷鎖中找到解放肉體慾望的路,過份壓抑的情慾往往最容易造成心理的變質,也許還要很長的時間人類才能在之間找到平衡。

陳勇為作品「遺」是投影的手繪動畫,所有的故事和視野被局限在玻璃瓶內發生(或是說透過玻璃瓶去看這個世界)很有趣的用不一樣的角度去瀏覽他對城市的另一種看法和感受。

孟瑾-「匿名建築」系列在探討的是個人對於空間記憶的模糊性。有些建築或設施對於整個城市來說是短暫、臨時性的,比如垃圾站和露天舞台,在快速變動的城市中或許很快就不見或是隨時間破壞而逐漸不完整,可是對於生活在那個空間的人們,記憶裡必定有一部份的碎片是可以互相關聯溝通的,作者試圖透過作品來搭起現實和記憶的橋樑。

王之博的「奶油1號、3號、5號」三個美男子,就如同在媒體上很容易看到的形象一樣。「奶油——消費品,甜,柔軟,易溶化,流行的符號,cute和卡哇伊的顏色,多種由添加劑調製的香味選擇,易起膩,廉價,可隨時更換口味或丟棄。 」我想是這個世代某種價值觀的轉化吧 (秀妳可以去看看,應該會喜歡)

唐彥-「Lost My Way」數位照片拼貼。這次展覽我最喜歡的作品之一,或許強烈超現實成份加上沒有預期的驚喜,透過拼貼真實與幻想的世界重疊暗示不可逆轉的宿命與支配感,灰暗泛黃的色調裡彷彿可以感受濃厚壓抑的情緒錯亂。

古凡-「Find Light in the Rain」很輕鬆簡單的作品,覺得那隻尋找太陽的喵兒是真的很純真快樂的:)

張葉-「Grumble」我覺得那個藍色小丑很像現在的我。

程然-「前奏」三個投影畫面交錯組成的錄象作品,我在這個作品前面站了很久,沒有完全看完(很長),也不是很懂作者想講的東西,但是很強烈的不安感,在大大黑黑只有我的房間裡彌漫,畫面裡有個女孩穿著婚紗,也許是情感的某些模糊的不確定,不停破碎和偷窺的鏡頭搖擺情緒。或許最近一些事情的發生所以被吸引住離不開。

趙華森-「告別青春期」甜美卻哀傷,夢想與現實總是衝突得很壯烈,夢中甜甜的花香糖漿是現實中的血,成人世界的冷漠殘酷很血腥,但不得不告別青春只為了成就現實。

還有些作品走馬看花,去得時間晚了沒辦法。不知道算不算收獲可是50塊門票換平靜(a little),假裝這樣很充實也不錯的一個人下午。啊忘了應景買個果凍嗑兩下....