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2009-03-14

Mar.14 Poladroid - 在電腦上不能立得的拍立得

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最近開始玩拍立得了!

呵..可惜那不是事實(雖然寶貝的Fujifilm instax100在我手邊但沒底片了),這只是一個模擬拍立得相機的軟體所造假出來的效果。但不同於一些相片編修軟體所套用的濾鏡那樣,這軟體在設計上的理念很忠於原味,看下去就知道怎麼個忠法。



Polaroid 官方商標

Polaroid這間公司中文名稱是寶麗來,沒聽過應該正常,因為在台灣一般都直接稱作拍立得,自1948年推出第一台即時成像的相機以後,這種即拍即看的相機(在數位相機氾濫之前來說,是的)曾經括起很大的旋風。不過畢竟時代在變,科技最終還是把底片給推向末路,2008年Polaroid不得不自己終結傳統即時顯影的膠捲生產,轉向數位相機的業務發展。


雖然我本身沒有在玩拍立得或是底片相機(真的開始認真的攝影已經是數位的時代了,即使從小因為老爸的關係就有底片傻瓜和單眼在亂拍..),不過感性的來看,數位的相機拍出來的影像不免生硬了些,總有抽掉了時間空氣靈魂的感覺。

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這時候,在電腦上出現了一款和Polaroid名稱很像的軟體 - Poladroid

Poladroid官網 > http://www.poladroid.net

Poladroid 官方Demo影片



官方載點 > http://www.poladroid.net/download.html
目前支援Windows xp以上和MAC OS-X 10.4以上版本
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僅僅多了一個d字(是指digital吧?),雖然目前仍在beta版,但是已經可以感受到其設計上就已經汲取了拍立得的精神。



安裝好軟體執行以後,桌面上便會出現一台拍立得相機。使用方法很簡單,把要處理的照片拖到底片上就可以了。

有趣的是,他不會馬上就拍好,聽到喀察聲以後,底片跑出來,但就跟真的拍立得相機一樣,拿出來的底片需要幾分鐘(約三分鐘)的時間慢慢顯影,從相片上也能看到跟真實一模一樣的顯影效果,甚至你也能隨時將顯影到一半的相片另存起來,完成的照片會自動幫你存起來(預設在我的圖片裡),還有音效提醒。覺得太久了嗎?沒關係,你也可以抓著相片不放甩一甩會更快乾:P

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顯影過程

除此之外,你還能在相片上看到沾染的塵埃毛屑,甚至有時候連拿相片時染料沾到而留下的指紋都還看得到,而且就算你丟同一張照片進去,出來的成品每一次都不同,無論是色調上或是髒圬,就好像是真的用一台拍立得拍出來,次次都有不同驚喜。

還有呢,這軟體連相機的底片數量也考慮進去了,一次一樣只能拍十張相片,超過的話要重新啟動軟體(換底片),才能再繼續拍。不過這在有大量相片要處理的時候就有得忙了呢!

目前這個軟體是免費的,而且還有一些小問題,主要在中文語系的支援比較不好,檔名和路徑都不能有中文字碼,否則會存入失敗。

說真的,用慣了數位相機"真正"的即拍即看,傳統這種即拍即看竟然變得那麼不即時,雖然在軟體設計上可以讓電腦瞬間就把相片處理好,不過作者在設計軟體時的用心,也能讓我們再細細品嚐一下,等待和期待的美好。

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至於關於硬派的拍立得攝影,關於底片還數位,關於這算不算造假等等攝影信仰的問題,我想也不需要太嚴重去看待。對我自己來說,拍照是生活的一部份,是一種感覺的出口,我也會修色調修明暗對比,那已經比較偏向是創作而不單純是紀錄什麼,是拍照的當下真實和我心裡的真實所交織出來的影像。但那些不論什麼,都只是我看這個世界的角度,每個人都有自己的鏡頭,不見得就要劃地自限忙追普遍覺得美好的事物,自己清楚看到的是什麼美,那就是了!

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更多數位拍立得照片請看
View slideshow
Poladroid shot


2009-03-12

Mar.12 Pretty Loader - 無限讀取鬼打牆



[ Pretty Loader ]

前幾天在歐拔藍的Blog上看到一個有趣的網站,是紐約一間知名的設計公司big spaceship為了紀念總是一閃即逝的Loading畫面,特地做的。概念很簡單,使用者可以上傳自己設計的Loader去load下一個上傳者的loader,很饒舌吧!不過卻很有趣呢!就好像鬼打牆一般,一個接著一個看下去好不過癮,除了可以欣賞別人的創意,放空發呆時也很好用喔。

所以,
他們也很貼心的做了一個螢幕保護程式版(不過我Download下來執行了卻沒有效果,該不會跟Vista 64bit衝到?有成功的人告訴我一下好哩~)

2009-03-07

Mar.02 黑計劃達成 - LEXMA Lifekey-6750 超薄鍵盤

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最後終於入手了龜毛好久的鍵盤。

其實之前羅技那款銀幻手已經陪了我四五年的時光,也是陪我度過年華熬夜命的那些日子苦盡甘來,不過,畢竟東西總是會壞的,好多按鍵常常卡住或是失靈也不是辦法,即使上面的印刷字都掉了倒還是無所謂。


原本考慮了幾款,例如samsung的Irock,和一些很好看但是偏偏就是沒有標準配置的鑑盤連第一階段初選都沒有過,很可惜。不然其實有不少款都看起來簡單又有質感,不過我還是想讓我手習慣就好。

原本已經決定I-rock的6300:

但我一直對後面比較粗礦的感覺有些猶豫
(最近他們出的一款另一款6523很好看也不貴..可惜就是小鍵位配置殘念↓)


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千挑萬選以後還是買了這組LEXMA的6750。

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他有最標準鍵盤的配置,而且全黑的,很薄,剪刀腳設計打起來很輕脆,除了上面LEXMA mark如果能低調一點,燈號如果是白色LED感覺會更好以外(個人偏好),目前沒什麼太好挑剔的地方。重點是他不貴,在我預算內,$490光華價,雖然有考慮過買更好的鍵盤畢竟一用可能會用好幾年,不過看在我吃飯跟工作是在同一張桌子下面,實在不太忍心買了一個moshi,apple的或是機械鍵盤來荼毒了。

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也沒有什麼特殊功能這開箱文也寫不了什麼,對了他的USB線有點偏短,如果想買的人要注意一下不要離主機太遠,或是就要再接延長線囉,另外鍵盤外框跟按鍵本身中間都是亮面鋼烤材質,比較容易留指紋唷。

好啦,所以換了這款鍵盤以後,我的工作平台已經幾乎全免黑化成功了,包括主機、兩台螢幕、喇叭、skype phome、滑鼠、mic、印表機、網路線、滑鼠墊,再加上其他像是DSLR、手機、杯子、安全帽、歐脫麥、手套、無印背包等等等等等....

我正式投向黑暗原力的那邊了.....




2008-10-09

Oct.9 [ 怎麼又是開箱文 ] A4 XL-730K 鐮刀訣雷射滑鼠

.應該有人覺得奇怪
不是剛開完箱又開一個
而且還一樣是滑鼠....

話說..那天(不知覺過了好幾天了)買了羅技的LS1以後還滿開心的,用著接下來也許會陪我多年的伙伴,雖然嫌小了些但還是不錯的(因為錢都花了...)。可惜天不從人願,中間滾輪才滾了一兩天,就發現向後滾動時會有奇怪的摩擦和聲音,不是那麼順手,原本還不以為意,後來越覺的不對,這應該是瑕疵品,趁還在七天內想拿去光華店家退貨。

隔天將LS1包回原盒內,順便再試了一下原本汰換掉的"老"鼠,同樣是羅技那隻用了五年以上的滾輪還順得咧。不甘心買到瑕疵品,拿回原本買的那間店去想換新品(七天內),店員態度還不是很好的問說:你是在我們這邊買的嗎?(如果不是我拿來幹嘛...|||),然後才不甘願的說幫我測試看看,插在電腦上滑了滑按了按滾了滾,「功能沒問題呀!」我說:「是滾輪往後有不順暢卡卡的」他滾了滾說這種手感的問題他們沒辦法替我換,叫我直接拿去羅技原廠看看。好吧我也不想為難他們,反正也不遠就拿去了。

羅技維修中心在京華城對面一棟不起眼大樓六樓,推開門有一個櫃台和一張桌子,後面是辦公室。櫃台服務人員很程序化的要我先填維修單,然後填完才詢問是什麼問題,跟他說明以後他也拿起來滾滾試試,然後跟我說要直接換新的給我,可是目前那邊沒貨要調兩個星期....雖然我有意想要貼錢買高階一些的(主要還是因為使用後覺得略小隻了想順便換)不過沒有那個方案。跟他說因為急著要用,他借了一隻普通的羅技鼠給我,再來就只好等他回應囉。

那新滑鼠是怎麼回事?

話說騎回程的路上,想說自己已經對羅技有些沒信心了,怕拿回來如果又出問題就不太好,而且更大原因還是覺得太小隻(雖然我手很小,當初會決定買也是想說應該不是太大的問題,習慣就好),那還是再去光華看看。最後看上的是上次有注意到但略貴些的。

國產 A4(雙飛燕)-XL 730鐮刀訣雷射滑鼠,主角終於出場了!!

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其實就我之前說的一些規格來說,這隻還滿符合我的標準(全黑,霧面,$1000上下,手感好),但是當初其實對羅技還是有些忠誠(用了好幾隻都是羅技的滑鼠),有些固執的我其實不太敢去試其他不算太知名的硬體。雖然那時以瞄到但好像翻到價錢比較貴(相較ls1)又不是很了解A4這個廠牌.....

首先他的包裝很醜我就沒拍了(真想看的請參考mobile01 tomzard寫的開箱文),有點像廉價玩具的感覺,雖然上面寫了很多功能特色,不過如果只看盒子我可能不會注意到他。但好的滑鼠是不應該被埋沒的,雖然整個光華商場只發現兩間店有在賣(一間就原本買羅技那間,另外一間問到較便宜的是老闆娘人很好的小店,也是之前我買到IPEVO skype phone的鍵鼠專賣小店)。我想可能另外一隻同廠的X-718BK滑鼠比較有名氣的原故。

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正面看上去略向左彎曲,很明顯是右手限定,除了中間的燈光會有不同顏色外(後面再說明),整隻滑鼠呈現低調的霧黑質感。手掌覆蓋處有一個X7浮雕,按鍵塗料觸感很舒服,似乎也有做防汗處理。

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按鍵一共有七個,除左右鍵和中鍵外,左鍵旁還有一個預設是三連發的小按鍵,兩側也有預設是上下頁的按鍵,比較特別的是中間的燈鍵,可以切換不同解析度(dpi)。

說到這,上次買的LS1雖然有著800dpi的高解析度,但畢竟定位上是低階鼠,相較這隻最高有3600dpi就有點小巫見大巫了。中間燈號每按一下顏色就會從無→綠→橙→紅→紅黃閃→綠黃閃變化,對應的是600→800→1200→1600→2000→3600dpi。使用上最明顯也很方便的是,在高dpi時,滑鼠移動一點點鼠標就可以跨過我的雙螢幕,而且定位很細,並不會因此滑過頭,還是能精準定位。而如果在使用時需要繪製較細部,只要切換到低dpi,也能用更大的移動來準確的描繪。

而三連發鍵在視窗下可以取代點兩下的動作,但是在遊戲中就很賤了。在CS等於直接三連發,準度提高不再飄,爆頭也變輕鬆。

但其實這款最強的還不是這些,因為是遊戲鼠,他的USB傳輸速度也比一般滑鼠快,甚至內建16kb的記憶體。為何要內建記憶體呢?因為可以把寫好的程式帶著走。

沒錯!這是隻可以程式化的滑鼠,主要是針對遊戲玩家的設計,他內附的"奧斯卡軟體"可以算是目前功能最強大的滑鼠巨集程式,自由度很高。他可以利用許多程式邏輯來寫出和判斷執行高難度的動作,例如單鍵180度轉身或簡化本來需要很多指令才能達到的功能,只要想得到的都有辦法在這隻滑鼠使用。

不過礙於我也還沒有什麼時間去玩,這等有機會再補,而且應該很有機會用在遊戲以外,例如maya的mel指令可以單鍵解決,應該是很實用的功能。

再來看看幾個角度吧?

右邊
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左邊
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正前方
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在握到這隻滑鼠前還不太覺得手感的問題會很嚴重,但是對於幾乎整天都要使用滑鼠的人來說,能不能用起來舒適其實還滿重要的,這隻對於手不會過大的男生來說設計的大小弧度都很到位,質感觸感也都很好,也不會有留指紋的問題。話說回來其實LS1也還是隻不錯的滑鼠,但是也許女生比較小的手用起來才比較剛好(我後來用其實都比較不自然的屈起來還沒發現到)

對了X7這款還內附一包鼠貼以後可以替換,USB接頭還是使用鍍金防銹的,以一隻$1250的滑鼠來說,應該算還滿超值的了(跟Razer等遊戲滑鼠來說)。唯一目前比較擔心的是按鍵旁空隙有些大,不知道是否會容易卡灰塵。


雙飛燕其實算滿新的廠牌,但是所推出的遊戲滑鼠功能價格比很不錯,而其中也有質感和設計都還滿好的產品(可能剛好合我味口吧XD)。如果在包裝上多花些心思設計過應該是可以更吸引人的。



2008-09-26

Sep.26 [開箱文] 羅技 Ls1 Laser mouse

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這兩天,用了超過五年的Logitech極光旋貂左鍵宣告癱瘓。話說前陣子就已經被人發現有輕度反應遲緩的中風現象,內部彈簧似乎已鬆弛,最近要連點兩下鼠鍵都會覺得自己的食指像抽筋一般。

所以今天就跑去光華商場帶回我的新歡(不然不能工作了)。其實之前就已經順便或刻意的去光華繞了幾次,也在網路上找了很久,當然還是還不是設計師就犯的隱,我是很視覺的動物,所以雖然說手感很重要,可是要接受一隻刻意用得很花翹的設計(現在我進入比較偏愛極簡的時期),還不如對視覺挑剔一些。

最初有幾個基本要求,不能太貴($1000上下最多),然後希望是全黑色的或黑色為主色加些點墜還可以(因為全套Work station都全黑掉了)。剛開始在尋覓的時候沒有特別喜歡的款(不然就都太貴),一直到大約六月底七月,羅技發表了兩款新的滑鼠,其中一隻就是今天的主角 - LS1。

不過一直等他上市也已經過了一兩個月以後的事,中間也挑了幾款喜歡的,分別是:


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ELECOM M-FGULBK

日本官網

會喜歡這款當然第一他是全黑的,質感看起來跟在台灣很夯的EGG系列的黑色款很類似,大小和舒適度看起來應該也頗不錯,價錢也還在可以勉強接受的範圍(日幣),可惜呀可惜,這款臺灣似乎沒有在賣(台灣有賣另外一款800dpi的,但質感沒那麼好的Grast系列,也沒有全黑色款)

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第二款也是ELECOM的,Palvo系列。


台灣官網

原本已經打算買這款的,評價也不錯,質感上次有摸過很棒,手感印象中也很好。他有bit(小)、pop(中)、fit(大)三種尺寸各七種配色,雖然很希望他也能有全黑款(全白很好看阿..怎麼不出全黑orz),但整體感覺不錯的情況下也考慮了全白和白綠及黑銀版。但現實是殘忍的,今天在光華商場唯二有看到的兩間店面,只有賣bit和pop的尺寸,沒有fit,而偏偏pop又太小,雖然我手已經很小拿起來還是會縮得奇怪的姿勢,只好忍痛放棄。

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其中也考慮過雙飛燕的X7,可是看起來就是有些違和感,羅技已上市很久那些好用的幾款都做了一些我不太喜歡的裝飾,最後還是只能買這款了(感覺好像有點勉強XD)

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這款是我第一次買的雷射滑鼠,上一隻紅光學的已經很久很久了,在那個還不怎麼強調dpi的年代,這次買個800dpi的用用看

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包裝還是承襲一直以來的羅技風格,設計上也一直都沒有變過,不過這樣的包裝可以讓還人不用拆封可以大略抓看看手感是還滿不錯的設計

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盒子側面,這款有黑白兩色基色,配綠色或橙色線條點綴,剛好我喜歡這個綠

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背面說明都是些很基本的東西,看得出來這款是基本低價款,就別苛求了

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開箱!!包裝裡面只有這隻滑鼠,還有三張紙(一張有跟沒有一樣的多國語說明書+保固說明+原廠聯絡方式,就不入鏡了)
沒有附USB轉PS/2介面接頭(後來測試轉插PS/2也不能用,這樣就得浪費掉一個USB了)

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側面圓滾滾,綠線點綴還不錯

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其實產品設計的質感不錯,有精品的感覺,但和ipod鏡面一樣的通病,指紋常存(還好我用的手機SE K810i也是鏡面習慣了)

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底下就全綠色的,質感也不錯,中間的點就是雷射掃瞄器,不過就算使用中也不會發出任何的光(還是我的有問題XD),無法判定有沒有接上電腦,但使用上沒有問題。

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舊愛和新歡的合照,小小得遺憾就是還是比較短了些,要重新適應一陣子(希望可以舒服)

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上戰場!!(鼠墊),非常低調的

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他的綠色和IPEVO的Free.1 Skype phone的綠色是同樣的,然後和羅技喇叭、鍵盤及BenQ螢幕的電源光也是一樣的,整體看起來,是個Family XD

該收尾了。剛接上去使用的感覺就是-好滑歐!!大概原本用的dpi沒那麼高,突然換成800dpi頗不習慣,開CS:S下去測試也甩不到半個人,但很快就漸漸抓到手感了呦!

再來兩邊的左右鍵手感不錯,很輕脆(說不定是因為比較年輕XD),中間滾輪大小適中,轉動的段落感不會太重,偏輕了點,柔柔的沒有太大的聲音,左右板動可以滾動視窗(不過我設定成上下頁,看網站的時候滿順手的耶)。

用了一下下,目前覺得留指紋的問題不會很嚴重,不仔細看看不太出來,但因為體積略小,有時候在按中鍵的時候會不小心滾到滾輪,這倒是要慢慢改變自己的使用習慣了。

最後還是繼續用了羅技,沒有跳槽成功,希望這隻滑鼠能繼續成為日常生活的好伙伴(沒辦法,工作的關係幾乎形影不離)

p.s 光華商場普遍價格落在$650~$699之間,我在二樓轉角有一間進很多只賣$620買的,就不打廣告囉:P


2008-06-26

Jun.26「原始位移」滑鼠墊 - for Emotional LED

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[ 動機 ]

我們都是現代人,習慣了只需要資訊運動的交流,在空間裡真的移動的是滑鼠,甚至連走到家門外都不需要就可以知道路口發生的事情。現代人類對於移動的敏銳逐漸模糊,如果連這幾寸的滑鼠位移都查覺不出來是否可以算某種退化?

於是這一個我給他取名為「 原始位移 - The Original Displacement 」的滑鼠墊原型就浮現出來了。


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[ 產品 ]

是的,他是一個包覆著麻布的滑鼠墊,裡面有三個顏色的塊狀LED,當你將滑鼠移動過去,相對應位置的LED便會緩緩亮起再緩緩暗下,就像呼吸一般,提醒著你正在移動的事實。麻布在某種意義上是相對於現代感的冰冷光滑,如同撫摸草地的原始觸感讓每一吋的移動量都反應到手上。

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[ 過程 ]

當初在發想idea時,其實還有一個是對應鍵盤的互動裝置,一樣是有LED的呼吸,Sensor則是放在鍵盤護手腕的地方,不同的是滑鼠墊的位移是塊狀,手在鍵盤的位移則接近線狀。最後決定先實作滑鼠墊,在機構上比較好將Arduino版包在一體(其實是時間上比較趕了,來不及焊電路板用得好看一點XD),程式部份特別感謝hoba支援,讓最後呼吸效果和感應狀況可以呈現出來,還好內部醜陋的包裝在麻布下完全看不出來,整體外觀還有某種古色古香和科技混搭的感覺,雖然在發表的時候因為沒睡精神狀況不好,胡言亂語,不過當他很完美的隱身在展示電腦旁邊感覺還是很有意思的(我自己笑說是客家文物展其實XD)。

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2008-04-28

Natural Motion Euphoria Demo

隨著GTA4(中文譯名:俠盜獵車手4)的上市,國外各大遊戲網站對於此遊戲的評分幾乎一至都有滿分的高評價。除了比起上一代更為精緻的畫面和超高自由度的世界外,最令人矚目的應該就要算是將會是首次採用euphoria引擎的遊戲。這套引擎技術的開發來自NaturalMotion公司,是一間總部位於英國牛津的知名3D動畫軟體開發商,至於euphoria引擎是什麼呢?看一下以下最近才釋出的Demo展示就知道了(為了讓大家容易了解,我特別將影片說明內文的翻譯放在下面,本人英文爛翻得不好請指正orz)



以下動態的產生都是在次世代平台,利用Euphoria系統即時(Real-time)運算出來的。
絕對沒有使用任何的keyframe動畫或是動態補捉器!

Euphoria和布娃娃系統到底有什麼不一樣呢?

(此時畫面有一個Euphoria角色,然後從空中掉下一個布偶人)


Euphoria在運算過程中,結合了人工智慧(AI)、生物力學(biomechanics)和物理學(
physics)

從底層骨頭、中層的實體肌肉、到最外層再運算物理和碰撞,最後加上行為動作的反應


(解釋此系統的基本構成)


Euphoria行為會挑選適合的人工智慧模組去告訴角色該如何移動。

(Euphoria角色被一個紅色箱子砸到,最後還被扮倒)好痛!!
(布偶人還是死沉沉又被摔一次..而Euphoria角色則預先發現而做出閃躲的反應)

因為Euphoria運用CPU運算去創造不間斷的動態,所產生的是獨一無二且有互動性的。

(對比Euphoria和regdoll被雷射光射中的反應,布偶人非常專業的布偶反應,而Euphoria可以看到每次的反應都不太相同)

一個高階的動態平衡器驅動更多的行為反應,給予角色在反應情況時能反應自然且平衡。

(這部份當Euphoria角色受到衝擊時會自動做出平橫的動作)

當這些動作運用在遊戲引擎時,Euphoria的角色也會有自我保護的感知能力構成。

(Euphoria角色在面對摔倒或跌落時不再只是死屍而是會有自我保護的動作反應出現)

Euphoria提供了史無前例的互動反應和真實感,將帶給玩加真正的次世代遊戲體驗!

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如果大家還有印象的話,早期的3D遊戲裡的角色互動反應都是動畫師預先設定好的,即使有變化也不過是多做了幾種來隨機選擇,舉個例子來說,戰慄時空(Half-life)裡的敵人被擊倒以後的反應跟外界是毫無關係的。而近幾年開始大量運用的布娃娃系統和物理運算系統可以算是第二代吧,例如戰慄時空2(Half-life2)裡,敵人被打死以後至少是與環境作即時運算的碰撞,不會再有死挺挺躺在懸崖邊或是仆街在牆內的窘態發生。而這套Euphoria系統應該可以算是第三代吧?遊戲制作人員再也不用預先編輯動作反應,而可以由此引擎透過計算動力等變化來產生決定角色該如何反應,因此每次的反應都會因周圍變因不同而不同。

再來看看最近終於要上市的GTA4遊戲影片(from IGN),可以感覺看看裡面角色的反應是否有比較自然?



這裡還有一段說明Euphoria如何在GTA4裡運作的Demo,不彷也看看



記得幾年前PS3剛發表的時候有一些技術展示的影片也曾經做過類似的引擎(印象中是EA針對運動類遊戲所作的動作補償),但一直未有讓人有次世代感覺的遊戲出現(除了畫面以外),相信不久後這套引擎的技術會有越來越多遊戲採用。(應該也可以運用在做動畫上面,有機會再來研究看看)


p.s

在我買PS3或XBOX360前,希望GTA4會出PC版(還是習慣用滑鼠鍵盤玩),這類高自由度的遊戲一直都讓我很著迷(每一款我玩的遊戲都會先來試看看遊戲引擎可以多自由XD),而且GTA系列從1代2代還是2D鳥瞰就開始玩到現在了,那又是另外可以說很多的事了XD

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參考資料來源:
http://www.games-onasia.com/bbs/viewthread.php?tid=21126
http://www.naturalmotion.com/




2008-04-27

Apr.27 吐舌頭的俏皮印表機

前幾天終於去買了印表機,雖然說原本那臺Epson Photo 830U品質很好,也不便宜的陪了我四年(記得也要四張小朋友吧),不過後來實在卡墨得太誇張,每次要墨水都是清印字頭清掉的很不爽,自從搬來永和以後就不曾再打開它了。

雖然一度想要買墨水回來換掉就好,可是很怕根本噴頭都阻塞嚴重,同樣花一千多塊買原廠墨水(我是原廠派)還不如乾脆買一台最便宜的印表機來檔一檔還比較保險,反正最近也不太印作品什麼的,而且拿去外面輸出比較划算。既然要便宜當然就是這台囉,雖然也考慮過hp和epson的底階機種,但是都比較貴也比較醜XD,決定了前幾天拖著我妹就去光華帶回來(繞了一圈竟然第一間問的最便宜,$1250)

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我把他擺在原本印表機的位置,那是一張畫有笑臉的桌子,是之前住大直的室友學長噴漆自己畫的,搬走以後我就接收啦。這樣看起來很怪吧?不過巧的是這一台印表機沒有拖盤,把進紙槽拉開以後看起來整個就很搭,笑臉嘴巴成了現成的拖盤XD,長度還頗合身。

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雖然是目前市面上最廉價的機種,不過設計得質感很不錯,但也一樣是指紋機,好在我不用常常拿來拿去XD,至於印出來的品質如何我還沒試,不過這傢伙放在房間裡還真是搭嘎,現在就只差滑鼠和掃瞄器不是黑色的其他電腦周邊都黑得一蹋糊塗了。而且話說回來,加這台印表機進去我的影像周邊全都是canon幫了(印表機,掃瞄器和DSLR)...

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2008-04-15

很有質感的螢幕保護程式 DROPCLOCK - 時間與水不期而遇



這是SRC最近才發表的螢幕保護程式,很有質感,當時間數字與水相遇的那個瞬間,總是不自覺的被那透明的流動迷住。這是他們第二個作品,上一個作品是"KAZE TO DESKTOP",在建達的blog有詳細的介紹。

mac和windows版本都有,請連結:DROPCLOCK 頁面下載
(免費版本前面會先倒數版權頁面,註冊版好像還會有白底版可以用?)

2008-03-31

Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

Dynamic Quality:指應將所謂設計的品質在一個動態的過程中去整體地考量

Physical Involvement:指人與實體存在的相互關係,例:手磨擦桌子時,除環狀地運動手及手臂以外,觸覺與壓力的改變、桌子的搖晃也應考慮進去

Expressed Meaning:指動作本具有以及表達出的意義,例:鞠躬此一動作同時具有謙恭、緩慢、施力的要求與意義


Introducing Choreography of Interaction中Sieskte用了以上的架構協助將抽象轉化為實體的設計。

總括性的來看這三個環節,若是以圖像的語言來說,似乎也可以對應到「點線面」的概念。Expressed Meaning對應到「點」,因為著力在動作本身自體的意義表達、Dynamic Quality對應到「線」,是一個動態從開始到結束的一個線性關係、Physical Involvement則必須將整體與互動相關聯的要素都包含進去,故對應到「面」。

藉由以上的架構,下面就來做一個小小的練習實驗

以聽音樂mp3的習慣來說,透過兩個小小的耳機,可以讓生活在都市的人們透過音樂將外在的混亂隔絕起來,自成一個屬於自己的虛擬空間,但也因此加深人與人的疏離感,戴上耳機似乎也像掛上了「請勿打擾」的牌子一樣,即使是無意的。如何可以改善人與人的互動關係,又能讓聽音樂不再屬於個人行為且能與想分享的人分享?

先從「點」- Expressed Meaning來思考。

聽mp3需要帶著耳機,也就是說耳機有隔離的意義存在,但我們不能因此而改用喇叭外放,因為在公共空間仍然要尊重其他人的私人領域。若是無法改變它的基本屬性,那或許增加一個可以接收外面環境資訊的sensor等等方式也是一個可以思考的方向?

再從「線」 - Dynamic Quality來看。

通常聽著mp3的環境除了在私人空間以外,多半都是在路上、捷運公車上、或者是咖啡廳等公共空間,人與人的互動關係大不了就只是擁擠的時候擦肩而過。不過也有很多時候是面面相覷各自聽著自己的音樂或做自己的事,眼睛會不知道該放在哪裡(比如搭公車捷運等等),事實上有時候會有想要與陌生人互動或攀談的想法,但多半卡在沒有一個好的連結可以開頭。假設大多數都市人都有聽mp3的習慣,與其各自聽各自的音樂,何不分享出來?

(到這兒已經有一些初步想法)

概念有點類似最近廣告打很兇的「音樂讓你說」一樣,但不是那麼唐突的互動(廣告那種比較像是高調的宣告一樣),每一臺mp3都透過RFID或藍牙等無線通訊的方式溝通,內建混音功能(可以把不同的歌曲tempo自然的融合在一起),當人與人之間靠近,對方在聽的音樂會透過你的耳機,與你正在聽的音樂混合出新的曲子,透過這種方式在外面聽音樂便不再只可以是個人的行為,而是有某種溝通的功能存在。甚至可以將距離的因素加入,若是想更清楚聽到對方在聽什麼音樂,勢必需要更靠近那個人,而且有趣的是若喜歡的音樂類型是很類似的,在混音時也會比較融洽自然,反之或許會是某種噪音也不一定,這種對應關係正好可以用來篩選與自己氣味相投的人,然後靠近,增加互動的機會(都這樣了能不從音樂聊起嗎?)

最後用「面」- Physical Involvement來審視這個概念。

為了避免某些狀況是不想互動的(例如想休息),在功能上可以增加讓主人選擇是否開放互動的功能,若是今天心情好想要與人互動,便可以隨時打開互動功能,此時不只你聽得到別人的音樂,別人也聽得到你的音樂,是一個和P2P一樣的分享概念。若是處在一個人潮壅塞的環境中要如何才不會吵雜且反而無法進一步互動?或許增加方向性是可行的做法(只有正前方的mp3會與你互動),也許再讓產品可以自動判別要哪幾台的音樂互動(例如最接近的三、五台)或是自動判定音樂類型篩選(比如你現在正在聽rock,它會自動搜尋在你身旁也在聽rock的人)等等

總結

以上過程是一個從無到有一個流程想出來的sketch,運用Framework of Choreography of Interaction粗略的實作了一次,事實上這些流程我認為應該是要再不斷的重複run過(目前只是草率的跑過一次流程),對於產品或概念設計都會有更完整個全方位思考。Interaction Design是來自人性的基本需求而成形的領域,透過剛才的方式所想到的靈感還不是完整的,但是自己想像起來應該會是還滿有趣的實體互動(想想看在捷運上大家不在大眼瞪小眼,大家會靠過來靠過去轉過來轉過去尋找match的音樂和人,然後互動交談,似乎是很好玩的)

如有誤解錯誤或解釋不清楚的地方請不吝指教,謝謝:)

Virtuality and Reality in Urban Space

看了彥齊對於虛擬和真實的分析以後,有一些想法。事實上甚至有點偏激的認為這個世界對我們而言大部份是虛擬的。

若以彥齊分析的虛擬的定義來看,虛擬是一種資料型態,經過處理器(大腦)的轉化處理而成,那是否意味著我們所認知的真實世界其實都是虛擬的?(狹義來說)


先談談我們怎麼去感知這個「真實世界」。以生理上來講,人體透過五感-視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,與外界的所有「實體」接觸,從而造就了我們的存在感。換句話說若是人在一生下來就沒有五感,空有一個腦袋是無法感受到所謂的「實體」,甚至不會發現到它的存在,也因為沒有相對可以比較的東西(實體與自我),說不定連自我存在的感覺都沒有。

那透過正常運作的五感,生體構造順利的接收到了來自外部的資訊了,若是沒有經過處理器(腦)的分析,轉化成對意識有意義的東西,那麼基本上應該什麼都沒有。換句話說,當意識到周圍實體空間的存在時,也表示已經將實體「虛擬化」了。

舉個例子來說,當看到一把吉他,我們知道它可以彈奏會發出聲響,是因為在我們的學習或經驗中已經將他從一個無意義的實體(僅有存在)轉化成虛擬的使用定義。這裡所指的虛擬我個人廣泛的認為連體積、長度、重量等等用來標示實體空間的單位也屬於這範圍內,因為以這個世界真的存在的「實體」來說是沒有意義的,這些度量只對我們的意識有意義,也可以說把最單純的實體用我們所能理解的單位去描述實體,而這種描述單位事實上已經是某種虛擬化的結果(為了比較而創造出來的),之後再經過明顯虛擬化的文明累積而成為我們所認知的吉他。若吉他是單純的實體的話,那麼應該是一個抽離且獨立的存在而已,也不會有名字或相對感知等等。

簡單說,我們所認知的實體世界全部都是透過腦袋所分析處理後的資訊,這已經是一個大規模的虛擬化過程。而實體就僅僅是一個存在而已。

所以為什麼The Matrix的母體世界能成立?因為所有實體的空間存不存在其實並無所謂,人類在建構存在的過程中已經將所有資訊虛擬化,認知的實體事實上都不過是在腦袋中重建的虛像,自我的存在感靠的是自我「虛擬的」實體空間存在而存在,跟真正的實體空間並沒有直接聯結。所以The Matrix裡只靠著精神的存在和虛擬的五感所認知的世界與真實世界是否無所差別的?

當認知到這點以後,再來解釋修行和禪宗思想等等,似乎也比較能理解。若能在思想上自在的控制虛擬的世界,自我的存在感便可隨心所慾可大可小,不受外界「實體」所限,看破實體似乎離悟道就近了許多(這也是為何Neo在母體裡是無敵的)。而大多數的人無法抽離出「實體」並不是實體的認知(也就是認定實體是絕對而不是相對的,是困難或無法改變的),便需要透過虛擬實境的過程來獲得更多的操控及權利等等滿足。

當然以上論述是比較偏激的將所有實體單純化,反而變得過份哲理,對於現實的實體空間互動似乎難有什麼幫助,僅是個人的一些看法,還有許多不甚理解的漏洞沒有深思熟慮,也歡迎討論或批評指教。

2008-03-27

Mar.27 一個人之空洞電腦展之章

突然看到行事曆才想起來今天是春季電腦展第一天,查了一下不用門票,臨時起意就去了。雖然一樣還是在msn上徵人啦~孟涵說凱錚星期天也要去,我說不想假日去擠人;紅豆兒明後兩天會在展場幫公司展出;Nyo哭哭說想去而且公司就在旁邊但是不能翹班,鹿子極力說沒興趣,所以最後還是只好一個人跑去看看了。

沒有想要買的東西,一個人去逛電腦展其實是還滿無趣的,天氣很好太陽很大的今天有點熱,會場參觀的人還不算太多,倒是工作人員排排站的不少,晃著晃著還是流了點汗。和過去一樣,還是大拜拜式的展覽,所以也沒有說抱著期待去看了,只想問問幾個有缺的周邊有沒有特價。想買一台印表機,家裡這台Epson photo 800已經卡墨很久了已經被我放棄,所以想找一台最便宜的就好反正現在也不常需要印高品質的作品;還有就是想補上次壞掉的Canon F1.8鏡頭。很好。都比光華還要貴...錢又省下來了

倒是入場的時候就發現今天唯一覺得值回票價的東西(明明就沒售票硬要講) - LG的3D顯示LCD。展場放了好幾臺42"(大概吧),特別的是不用再戴類似以前那種偏光眼鏡,直接用兩眼看就有很明顯的3D效果(不過用相機拍不出來效果所以沒辦法放上來啦),雖然還是有些微損失畫質,不過再Full HD下其實是雞蛋裡挑骨頭了。很久以前就有在網路上看過測試的demo,一直到最近的一些新聞稿,今天總算親眼目睹這個看起來很炫且終於有所大突破的技術(終於不用再戴醜不拉機的眼鏡真的是很偉大的突破,記得十幾年前3D顯示卡還在voodoo的時代就已經有類似的產品搭配顯示卡在賣了,當時好想買一個)。3D顯示出來的效果不論是在遊戲或是看電影比廣告說的身歷其境還要更身歷其境(好我知道太誇張),但還是很棒,這技術大概不用五年的時間就可以慢慢平價化到現在Full HD LCD的價位,以後可能連上個網來個msn都會跳到眼前嚇你。



其他就沒有什麼特別的展示了,大拜拜還是大拜拜,Show girl旁邊還是圍著裝可愛的宅男和阿伯,SG每一個問題他們都會很可愛的舉手搶答,雖然偶爾會停下來看一下有沒有真的很棒的贈品,可是那畫面看起來真的很不舒服,加上好多大砲鏡頭在旁邊,通常待不了幾秒我就走了。有一個Show Girl還滿亮眼的,唯一我拿起手機拍的照片卻晃到了(旁邊大叔撞我),有點像hebe不過正多了,因為是在介紹最近很紅的電子恐龍寵物Pleo,所以被吸引才停下來看了一陣子(相信我是為了看恐龍)。



其實這隻Pleo的電子寵物之前在網路上已經看了好幾次了,現場看起來還是引不了讓我想買的慾望,基本上就是一個裝了比較多sensor的互動裝置玩具,有進步不過和人的互動還是很生硬,外皮用的是一般玩具的塑料材質,若是嘗試用一些更接近生物觸感的材質或許可以縮短距離感(我承認我在幻想),否則我倒是比較喜歡Sony的Aibo那種科技感。它會吃(有假葉子給他聞他會張嘴),會睡覺、也會開心搖尾巴(這我只覺得像是緩慢無力的馬達運動)、還會打噴涕傳染(有兩隻的話),可是在互動裡還是少了些許情感的真實。



離開會場還不到三點半,真的沒什麼可以逗留的,加上肚子實在餓過頭了,完全沒有敗到就回去了。不過今天還是把錢花了不少,mos card,也順便換機油和齒輪油(回程機車已經有點無力且齒輪摩擦聲明顯振動),接下來會展到31號,若是有興趣去看的朋友,就....去看吧!反正不用錢,呵呵。

2008-03-18

Mar.18 Anduino+processing 受驚嚇的圓之章

又到了週二Arduino實驗時間,沒想到這個小小心得的專欄(?什麼時候的事了)竟然變成教學用途,彥齊和鹿子竟然還說,就算其他文章都不要po也沒關係(不重要!?),至少要把每次上課的心得整理成教學。好吧其實我發現最近算很有毅力的在整理生活心得,就算不說這種其他文章不知道該哭或該笑的話還是會po上來的,呵呵。

今天延續上星期已經讀到可變電阻的測試,把原本out put出去給LED做明暗變化的參數,丟進processing裡,利用processing比較強大的繪圖功能做一個可以互動的圓。

首先要先用Arduino program把以下程式碼upload到板子上,這部份直接從官網copy下來就可以了。主要是要將讀取到的類比和數位訊號變化值可以持續的送出去,後面我們要用processing來接。


/*
Sensor Reader
Language: Wiring/Arduino
Reads two analog inputs and two digital inputs
and outputs their values.
Connections:
analog sensors on analog input pins 0 and 1
switches on digital I/O pins 2 and 3
*/

int leftSensor = 0; // analog input for the left arm
int rightSensor = 1; // analog input for tht right arm
int resetButton = 2; // digital input for the reset button
int serveButton = 3; // digital input for the serve button

int leftValue = 0; // reading from the left arm
int rightValue = 0; // reading from the right arm
int reset = 0; // reading from the reset button
int serve = 0; // reading from the serve button

void setup() {
// configure the serial connection:
Serial.begin(9600);
// configure the digital inputs:
pinMode(resetButton, INPUT);
pinMode(serveButton, INPUT);
}

void loop() {
// read the analog sensors:
leftValue = analogRead(leftSensor);
rightValue = analogRead(rightSensor);

// read the digital sensors:
reset = digitalRead(resetButton);
serve = digitalRead(serveButton);

// print the results:
Serial.print(leftValue, DEC);
Serial.print(",");
Serial.print(rightValue, DEC);
Serial.print(",");
Serial.print(reset, DEC);
Serial.print(",");
// print the last sensor value with a println() so that
// each set of four readings prints on a line by itself:
Serial.println(serve, DEC);
delay(10);
}



傳好之後記得將Arduino program關掉或是把com3(或是看哪個埠)換掉,否則等等開啟processing的時候序列埠會被它佔用住就抓不到數據了。開啟processing後可以從官網copy這段程式碼再去修改,下面是今天梁老師試出來的程式碼,紅字是加寫進去或修改的部份,藍色字是說明。

/*
Serial String Reader
Language: Processing
Reads in a string of characters from a serial port until
it gets a linefeed (ASCII 10). Then splits the string into
sections separated by commas. Then converts the sections to ints,
and prints them out.
*/

import processing.serial.*; // import the Processing serial library

int linefeed = 10; // Linefeed in ASCII
Serial myPort; // The serial port
int r = 0;
int [] sensors; //要把原本下面的int Sensor[] = 那段殺掉換成這行,因為這邊是用全域函數來宣告後面draw才不會出問題(大概是這樣還在理解)

void setup() {
size(400, 400); //這裡以下是繪圖的一些語法,這行是定義程式要開多大解析度
smooth(); //這還不知道XD
background(0); //這段是背景顏色,0的話就是黑色
noStroke(); //了解中...

//frameRate(10);
// List all the available serial ports
println(Serial.list());

// I know that the first port in the serial list on my mac
// is always my Arduino module, so I open Serial.list()[0].
// Change the 0 to the appropriate number of the serial port
// that your microcontroller is attached to.
myPort = new Serial(this, Serial.list()[2], 9600); //中括號裡的數字要看連接的是哪一個序列埠決定,但要注意的是第一個是從0開始算,所以如果是com3的話就要填2才抓得到訊號

// read bytes into a buffer until you get a linefeed (ASCII 10):
myPort.bufferUntil(linefeed);

}

void draw() {
// twiddle your thumbs
background(0); //繪圖的部份再宣告一次背景顏色
fill(226); //要填滿色塊

ellipse(width/2, height/2, r, r);
//因為這邊是畫圓,所以用橢圓形,只要長短半徑一樣就是正圓了,括號裡代表的分別是(圓心X,圓心y,直徑,直徑),如果要一直畫在中心只要把解析度長寬除以2就可以


}


// serialEvent method is run automatically by the Processing applet
// whenever the buffer reaches the byte value set in the bufferUntil()
// method in the setup():

void serialEvent(Serial myPort) {
// read the serial buffer:
String myString = myPort.readStringUntil(linefeed);

// if you got any bytes other than the linefeed:
if (myString != null) {

myString = trim(myString);

// split the string at the commas
// and convert the sections into integers:
sensors = int(split(myString, ','));

// print out the values you got:
for (int sensorNum = 0; sensorNum < sensors.length; sensorNum++) {
print("Sensor " + sensorNum + ": " + sensors[sensorNum] + "\t");
}
// add a linefeed after all the sensor values are printed:
println();
r = (int)sensors[1];//這個部份應該是bug,原本這段應該寫在draw裡面也是可以的,但是今天卡在這邊一直無法解決,最後梁老師把這段放在最後結束前先給它強制宣告就成功了,這裡是宣告接收到的sensor值變成 r 再代入圓的半徑
}

}


如果順利的話應該可以控制可變電阻(或光敏電阻等等),然後畫面中的圓大小也會跟著變化,例如今天做的實驗是利用光敏電阻控制,所以當我用手遮住光線的時候,光變暗,圓就會變小,手拿開圓就會再變大(我在Arduino program那邊寫了一個delay(10),也就是每百分之一秒就會傳送一次訊號,這讓變化看起來比較流暢),看起來就很像一個膽小受驚嚇的圓一樣,很有趣。依著這個方式,其實已經可以延伸出許多變化,再來就是去思考怎麼去創造有意思的互動關係而已 : )

後記,梁老師雖然今天說我很巧每次都玩出很有趣的東西,不過很想說....都不是我在用的啊!程式的部份幾乎都是靠梁老師才玩得出來的,而且我很不專心都只是亂玩些有的沒的,呵。

2008-03-15

Mar.15 新玩具輕度超頻測試

新玩具組好也差不多三個星期了,今天小小的試了一下OC,不過有礙於原廠風扇的散熱有限,加上這顆體質平傭,直接調高外頻(266Mhz→400Mhz)跑同步1:1的400x9=3600Mhz都加壓到1.45v了仍然無法順利進XP(再加上去會怕燒...),最後還是先把倍頻調降到8變成3.2GHz(400x8)就順利進系統,電壓1.304v。不過才這樣待機溫度已經直接加了四~五度,全速時逼進60度,看來要操爆他不換一個爆力散熱器+AS5是比較困難(包水餃型四核就是這樣,雖然比起P4火爐好上不少,不過如果45奈米制程的Q9X00系列早一點上市就不會考慮Q6600了),以下是目前小超之後的測試變化,不愧是C2D核心,P4超頻的成長幅度根本無法相提並論。測試過程發生了一個小插曲,就是忘記把nVidia的驅動4XAA和8XAF關掉,造成在測3Dmark系列分數不升反降,但superPi又明顯看得出來進步,後來才發現耍呆了:P

PCmark05
total 7019 > 8323
cpu 7693 > 10142
memory 5101 > 6562
Graphics 11167 >10190
HDD 6321 > 6030

3Dmarks 2001 - 39538 > 50954
3Dmarks 03 - 34168 > 35771
3Dmarks 05 - 15391 > 18856
3Dmarks 06 - 11190 > 12136
SM2.0 - 4702 > 4995
SM3.0 - 4575 > 4658
CPU - 3812 > 5019
SuperPi mod-1.5 1M - 21.937s > 16.609s

目標還是3.6GHz(如果可以破4Ghz更爽),因為這樣只要核心上得去就可以直接跑同步1:1不會超到其他元件的極限,不過在這之前還有很多工作要做,就先這樣幾個星期測試穩定度吧!

Mar.14 朱浩華演講心得

朱浩華演講海報
前一晚竹薇才通知說這周專題討論輪到我們組準備,其他人不在線上索性就順便把海報弄一弄,不過今天請建達輸出的顏色跑掉了(看起來似乎是輸出機器有某色用完),感覺很妙。


Hao-hua Chu
Associate Professor (副教授)
Department of Computer Science and Information Engineering (資訊工程學系與研究所)
Graduate Institute of Networking and Multimedia (資訊網路與多媒體研究所)
National Taiwan University (國立臺灣大學)

朱浩華教授本人看起來很有親和力,在幫忙準備設備投影的時候短短的交談幾句,話語裡習慣夾雜著英文,沒有矯飾的態度和幽默談吐,也許因此今天院長還特地抽空過來聽他演講。他的背景是資訊工程,曾待過Intel公司,目前研究的是Ubicomp(隨處可見的運算)。



在這次演講中他分享了兩個跨領域研发經驗,一個是如何讓小朋友在遊樂中喜歡吃飯,進而加快吃飯的時間,他們設計了一個餐盤,可以感應放在上面的菜有沒有被吃掉,中間的小螢幕有可愛的卡通人物,小朋友每吃一口就會多一個顏色可以幫它著色;另一個也是利用一些小遊戲讓小朋友養成刷牙的習慣,在螢幕上會有上下兩排牙齒,上面佈滿彩色牙垢,小朋友要照著順序仔細刷牙才會變乾淨。這兩個例子中他們碰到了許多問題,大多是來自於跨領域的不熟悉,使得產品在設計開發時沒有顧及到另一面向(例如遊戲看起來很有趣,不過治療師關心的是太有趣的遊戲模糊了小朋友到底是喜歡吃飯或是喜歡遊戲,若哪一天沒有這個遊戲是否會反而有反效果等等...),這個盲點時常是我們知道卻容易忽略的,原因正是來自跨領域的橫溝。能不能摩擦出跨領域的火花,成功機率也許和對另一領域了解多深成正比,不過大多研發設計人員都太忙於本身範圍的事務而無法親自去理解(也許就丟給下屬或學生去研究),不是不可行卻會有死角,所以在這兩個例子裡目前還沒有完美個解決方案。

後面的case study中,朱教授介紹了許多有趣的idea,其中我自己很喜歡的一個產品是mug-tree。




產品分為兩部份,一個是數位相框,螢幕裡有一棵大樹在草原上;還有一個在底部裝了sensor的馬克杯,透過RFID(或藍牙)將使用者有沒有喝水的動作和相框做連動,若是使用者太久沒喝水,相框裡的大樹會漸漸枯萎,甚至開始落葉,相反的使用者水喝越多大樹也更茂密更青綠,甚至還會結果實(還有可以拿起來搖會掉落果實的有趣設計),在metaphor上我認為用得恰到好處。相關影片請參考這裡

演講最後,朱教授最後下了一個幽默值得思考的一句話收尾 - "Flashy gadgetry does not matter. everyday usefulness does" !

[心得補充]

朱浩華教授本人看起來很有親和力,在幫忙準備設備投影的時候短短的交談幾句,話語裡習慣夾雜著英文,沒有矯飾的態度和幽默談吐。

在這場演講中他分享了兩個跨領域的合作經驗,其中他認為最能獲得到東西的其實是過程中「不方便透露的真相」。一個跨越領域的合作是有許多困難和盲點的,而事實上大多數的案子、機會、客戶通常是不同領域的人,所以在整個過程中必然會有一段磨合期,需要先彼此了解對方領域的東西,了解越多也就越能輔助自己從彼此都有利的角度去解決問題。

事實上,很多時候在面對不同領域的人時,最需要突破的是如何不恥下問。大部份的人也許都會擔心的一點是,自己提出來的問題以他們專業的角度來看會不會很蠢等等,又或許別人並不是真的了解你的領域的一些基本資訊卻硬著頭皮合作下去,最後很可能會像是分散的兩條線越來越沒有交集,最後的成品也不盡滿意。要學著先暫停放下自己專業的立場,以外行人的角度(或使用者的角度)去嘗試學習另外一個領域的專業,相信這對於整個合作流程和最後的結果都是利多。